《黑相集:灰冥界》是由萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的恐怖交互式游戲黑相集系列第三部,該系列作品參考了眾多文學(xué)和影視作品,并將恐怖元素融入到游戲中,采用交互式的方式,讓玩家沉浸在Supermassive Games開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所打造的恐怖故事中,在本作中玩家將探索一座深埋并聚集著無(wú)法解釋的怪異生物的蘇美神廟,而玩家在游戲中所下的決定,都將影響并反應(yīng)于劇情演進(jìn)。
一、恐怖交互式游戲
Supermassive Games工作室此前開(kāi)發(fā)的作品《直到黎明》,發(fā)售后收獲大量好評(píng)。游戲主打的蝴蝶效應(yīng),開(kāi)啟了交互式恐怖游戲熱潮。
而在早前的驚悚恐怖電影作品中就用過(guò)此種方式,相信很多人都不知道2006推出的《死神來(lái)了3》中就為購(gòu)買了正版光盤的觀眾提供了劇情走向的選項(xiàng),而史蒂芬金小說(shuō)改編作品《幻影兇間1408》中也為觀眾準(zhǔn)備了多種結(jié)局。之所以將交互的方式和多結(jié)局與恐怖片融合起來(lái),目的就是為了讓觀眾更加沉浸在恐怖氛圍中。
但由于拍攝成本問(wèn)題,在后來(lái)的影視作品中幾乎沒(méi)有再次出現(xiàn)過(guò)。而將恐怖與交互兩大元素融入到游戲中,完美的解決了成本問(wèn)題,也給喜歡恐怖游戲的玩家?guī)?lái)了全新的體驗(yàn),每次玩完一部黑相集系列作品我都感覺(jué)像是看了一部精彩絕倫的恐怖電影,而游戲中細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)也讓人回味其中。
二、誤入神廟找到外星生物
《黑相集:灰冥界》以伊拉克的邊境沖突結(jié)束為故事舞臺(tái),美國(guó)中央情報(bào)局探員瑞秋·金加入了陸戰(zhàn)部隊(duì),因衛(wèi)星探測(cè)發(fā)現(xiàn)札格羅斯山脈附近可能存在地下化學(xué)武器工廠,與小隊(duì)成員杰森、尼克等人前往突襲調(diào)查。當(dāng)?shù)竭_(dá)目的地并排查發(fā)現(xiàn)只是進(jìn)行走私活的普通牧民,且遭到了提前知曉部隊(duì)會(huì)來(lái)突襲的當(dāng)?shù)匾晾塑婈?duì)埋伏偷襲,正于激烈交火之際一場(chǎng)地震將地面震破了一個(gè)大洞,雙方人員都跌入了地下的一所神廟廢墟之中。
原來(lái)被衛(wèi)星探測(cè)到的信號(hào)并不是武器工廠,而是從這座廢墟發(fā)出,跌入廢墟的雙方人員都想嘗試找到回到地面的出路,然而在廢墟的黑暗深處潛藏著遠(yuǎn)古神秘生物向他們襲來(lái)?;閿橙说碾p方人員一邊對(duì)抗神秘生物,一邊尋找逃脫神廟的方法,故事也就此開(kāi)始。
正如開(kāi)頭提到的,灰冥界不再走前兩部作品“走進(jìn)風(fēng)格”的設(shè)定,直接給玩家呈上活生生且外表詭異的怪物,配上槍口迸射的火花,看著更有實(shí)感一些。故事主戰(zhàn)場(chǎng)也從地表轉(zhuǎn)移到到了地下,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“地下+怪物”組合的劇本, Supermassive Games的游戲總監(jiān)Will Doyle此前也表示灰冥界的靈感是參考了《異形》、《鐵血戰(zhàn)士》、《黑暗侵襲》、《瘋狂山脈》這些電影作品。
雖說(shuō)是經(jīng)典但畢竟是2021年了,“地下+怪物”的組合放在當(dāng)下已經(jīng)見(jiàn)多不怪,對(duì)于電影看得多的的玩家來(lái)說(shuō),這種劇本已經(jīng)沒(méi)有太大的懸念跟爆點(diǎn)。不用說(shuō)進(jìn)度到三分之二,沒(méi)到一半的時(shí)候大概就知道后續(xù)發(fā)展了。
劇本設(shè)定大概就是遠(yuǎn)古時(shí)期外星生物在宇宙中探索,然后外星生物又因?yàn)楦腥拘碌耐庑巧锸タ刂?,?dǎo)致飛船墜落地球深處埋藏了幾千年,而后被古人類發(fā)現(xiàn)后并傾巢而出且感染轉(zhuǎn)化。
再過(guò)了不知道多少年主角團(tuán)們因?yàn)榍閳?bào)有誤來(lái)到神廟,找到了外星生物在地底深處的巢穴基地,又是不讓危害人類要把它們?nèi)颊说哪且惶讟?biāo)準(zhǔn)說(shuō)法,炸完之后經(jīng)一番艱辛終于回到地表,最后返回組織并接受上級(jí)檢查、掩蓋外星生物存在的事實(shí)……實(shí)在是過(guò)于熟悉的劇本,要不是為了通關(guān)封盤估計(jì)部分玩家中途就已經(jīng)退出游戲了。當(dāng)然如果你本身喜歡這種劇本走向,當(dāng)作怪物B級(jí)電影來(lái)看,那么也是沒(méi)有問(wèn)題。
三、放寬了的QTE
作為《黑相集》系列的最大特色,《灰冥界》依然將雙人合作玩法作為其最大特色。由于這一次玩家們所扮演的并不是手無(wú)縛雞之力的平民,而是全副武裝的軍人,所以那種協(xié)同配合的感受也被凸顯到極致。
而且,該作還對(duì)之前QTE判定過(guò)于嚴(yán)苛的設(shè)計(jì)做出了一定改善。雖然按鍵多次失敗依然會(huì)導(dǎo)致不良后果,但這一標(biāo)準(zhǔn)卻被大大放寬了,它給予了玩家們第二次、第三次機(jī)會(huì),避免了“一次失敗就死人”的惡心情況。
不過(guò),這些改變都不是最令我感到震驚的,最難以讓人相信的是本作竟然摒棄了長(zhǎng)久以來(lái)奉為圭臬的Jump Scare元素。在筆者印象里,整個(gè)游戲流程似乎并沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)“防不勝防”的情節(jié)。
將這一俗套的恐怖方式棄如敝屣,好處是顯而易見(jiàn)的。但Supermassive Games卻并沒(méi)有找到能更好代替這種恐怖感的新方式——這就導(dǎo)致《灰冥界》在“嚇人”層面上有所不足。
當(dāng)然,或許是游戲的開(kāi)發(fā)者們也意識(shí)到了這一點(diǎn),該作在宏觀場(chǎng)景場(chǎng)景變化、劇情伏筆以及攝影機(jī)視角(取消了固定視角,改用跟隨鏡頭)等方面做了不少文章,旨在將整個(gè)主線流程的體驗(yàn)拔高一個(gè)部分。就結(jié)果而言,這些元素的確起到了一些作用,我在游玩過(guò)程中的確感受到了很強(qiáng)的代入感。