見習獵魔團手游新手應該怎么玩 關于見習獵魔團游戲的心得分享
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《見習獵魔團》是一款支持多人遠程聯(lián)機的Roguelike彈幕射擊手游。多種元素冒險關卡隨機出現(xiàn),上百種武器寶物,任意搭配組合。力求為各位冒險者打造一個可以盡享酣暢戰(zhàn)斗的冒險世界!
《見習獵魔團》最新測評:
省流:新人可以玩,但是準備好肝,并且一定要找老玩家?guī)Щ蛘哒夜ヂ?。養(yǎng)成:卡牌,魂印。其他難度比較簡單,忽略??ㄅ撇浑?,但是魂印很難搞,需要氪。月卡要開,18r一月。前期不是孤狼玩家不用氪自己要玩的職業(yè)流派之外的資源了。
耐玩性:游戲深度很低,主線三章,可以說沒有劇情。然后流派搭配要么照抄,要么自己研究??蛇@種數(shù)值游戲,自己研究搭配需要很高游戲基礎和游戲理解,并且一些公式和屬性類名要知道。并且一個流派的成型難度挺大的。機甲除外,因為機甲就一個流派,池子淺。冰霜是開局送,算是起步姿資源。流派游戲內都需要啟動,快和慢而已,也就是手感。高級魔印大部分都是氪的,并且魔印是重要戰(zhàn)力部分,所以這個游戲選擇流派需謹慎。
游戲性能:這游戲也是少數(shù)氪金系統(tǒng)不完善的游戲了,充完要重進游戲,不然不直接生效。還有那個氪金商店刷新機制,6點刷新,軟性防沉迷,我對此是支持的。但是這游戲真的很吃手機性能,并且這種游戲不滿幀傷害會掉,我的k70p都需要帶散熱器,不帶只需要打一兩把日常33就能火龍咆哮,這還是屏蔽全部特效的情況。希望能優(yōu)化一下。還有那個萬靈邪教,專門卡隊友手機來的,上次沒關隊友特效就被制裁了一次,這次學會了,永遠不開隊友特效就行了。
趣味性以及對標競品:嚴格來說,這個游戲的競品就我的勇者和元氣前傳。不過這倆游戲我也是資深玩家,勇者現(xiàn)在變成了網(wǎng)游傳奇。元前走了勇者相同的路,不過有前車之鑒下壓制了下數(shù)值膨脹,并且改為了非重度氪金的養(yǎng)成模式。當然,這兩個游戲一個流派的成型難度基本很快。來個首充差不多也是一周起步。不過勇者是資源純粹單機,元前是可以聯(lián)機,至于獵魔,則前期是純看隊友了。并且升階開地圖的任務也需要聯(lián)機完成。養(yǎng)成周期嚴格來說,平民畢業(yè)的程度的話還是元前最快,然后勇者。獵魔特殊一點,需要抽流派卡池,并且入坑送,螢石一定要存好抽自己想要的流派!抽完了就能啟動了!就純粹是看卡池輪換!所以起步速度要快于這兩游戲。這是優(yōu)點,缺點就是卡池得輪換……并且,千萬別抽綜合池!千萬別碰!除非是自己要玩的流派和競速的流派已經(jīng)大后期卡牌畢業(yè)。魔印也千萬別用熒石抽,包毀的!那么,綜合來講,勇者就是一個傳奇網(wǎng)游,單純拼數(shù)值,聯(lián)機打傷害榜,以及單人競速。聯(lián)機唯一的目的就是打榜。而元前,單純?yōu)榱速Y源,為了養(yǎng)成,但是隨機性和自由度最高,不過也是真的無聊,資源爆率真的幽默,平衡也是有點幽默,而手感?對不起,稀碎,費手,特效全屏,沒有走位,硬拼傷害和恢復。并且隨機詞條更是讓你雙重紅溫。而且洗練沒有定軌機制,加上四級分度,要洗一套畢業(yè),可能得氪個幾萬?不過說不好。作為一個bd核心的紅武,爆率更是輕松令人紅溫,想要傷害就得刷紅武,或者玩別的bd曲線救國消耗一波資源拖慢節(jié)奏。不過好在,大部分bd不用紅武,并且強度在線。
說回獵魔,玩了十天,為什么最近入坑?因為就一個機甲流派能讓我心動,啊哈哈哈哈c。直接氪兩648就啟動!對比這兩游戲,局外卡牌局內激活,有點熟悉?嗯,想起來了!暖雪——局外直接定軌流派,然后局內激活。同樣的隨機寶物加成戰(zhàn)力。同樣的過圖機制。區(qū)別在于暖雪沒有人物,天賦。局內游戲我玩的半年前的版本時沒有因子機制,現(xiàn)在有無不知道。
可惜,獵魔主線總共就3章,比本體暖雪還短。但是,作者團對于卡牌和流派的創(chuàng)新,使獵魔的玩法多樣性有了更大可能,例如仙魔戰(zhàn)場??梢餐瑯酉拗屏俗约?mdash;—流派平衡,各流派養(yǎng)成難度,導致局內流派的單一化,不能一人分飾兩角,一個免疫因子更是直接制裁死,有點遺憾。不過這也是必然,復雜度太高了,更不利于新手。不過可以出成挑戰(zhàn)模式。三個游戲各有有缺優(yōu)缺,獵魔確實最好,評分最高也是有原因的,勇者那個十萬陰兵我真的沒話說,拿去研發(fā)新游戲都夠了,結果擱那玩此去泉臺找舊部,旌旗十萬斬閻羅。我氪了上萬,都玩不下去。而前傳,那更是無聊,單純刷而刷,這就算了,不僅費時費力還要被洗練毀心態(tài),并且我感覺這倆游戲都是有倉檢的,勇者沒認真試,元前應該是列表法偽隨機固定,但是我沒有證據(jù)。獵魔抽卡可能也有,不過資源堆一個流派的話,數(shù)量多能直接蓋掉弱倉檢,強制的那就沒辦法了,不過這種游戲都會有一個保底的,所以硬磕資源就行了。獵魔目前我的感覺就是一個半成品,不過提前鋪的路貌似比較遠?元前完成度也高,機制和設定方面有點想創(chuàng)新但是中道崩阻的樣子。勇者直接就是個成熟割草游戲了。
對于游戲團隊的建議:
1,運營建議:這個游戲目前還沒到大幅上升期,因為根基不穩(wěn),并且如果我猜得沒錯,比較難留住人。而且目前貌似都靠老登和微氪活著。服務器和充值系統(tǒng)這個質量我也能理解,節(jié)省成本,這個對于目前的運營來說是對的,畢竟影響也不大。所以宣發(fā)可以出,但是只能試試,畢竟這游戲說真的,很小眾了。所以玩家宣傳基本沒用。
2,流派平衡問題:這個問題其實很好解決,直接改數(shù)據(jù),但是也不能這樣解決,缺少了游戲的隨機性啊。所以,出卡牌組合,新卡,這樣來慢慢提升流派強度才是正道,并且策劃已經(jīng)意識到了。然后就是守護獸,我覺得守護獸做為戰(zhàn)力的一部分,為什么不能以守護獸作為核心呢?就像御獸一樣,守護獸戰(zhàn)力不高怎么叫守護獸,怎么守護手無縛姬之力還脆的跟紙一樣的獵魔士。當然,這個想法確實有點離譜,并且不切實際,但是守護獸本體,我覺得還有發(fā)揮空間。不過只能留給策劃想這個問題了。代碼可能不會很好寫,不過這是制作的問題了,啊哈哈哈!
3,卡牌機制:局外卡牌機制其實挺成熟的了,畢竟暖雪都爆火了。也不多說了,我這里說說拓展吧。聯(lián)機模式能不能與卡牌聯(lián)動呢?比如卡牌租借,完成一定聯(lián)機任務可以借對方的卡牌一用,而目的——加速新手玩家的發(fā)育速度,還有多流派體驗,畢竟別的流派基本想體驗體驗不到啊。租借機制其實在部分二游里面早就有了,經(jīng)典的比如原神的深淵,不過獵魔實現(xiàn)這個功能可能不太行,可行性有點低,因為機制復雜。那么我們換一個思路——卡牌共鳴,隊友激活后的卡牌,局內自己可以選擇借用0星,自己激活的卡牌里面替換掉或者添加到拓展卡槽。代價就是局內卡牌機制變的繁瑣,并且部分卡牌需要搭配魔印來補全機制,那么魔印呢?好處是沒有這套卡牌的玩家可以體驗一下,誘惑有錢的玩家氪金抽取,而沒錢的玩家則抽不了,卻也能體驗一把。那么關于局內卡牌機制復雜,我也想到了辦法——不在局內借用,局外復制對方的卡組和魔印,不過需要砍掉傷害續(xù)航,但是不砍機制,生效在下一局游戲,當然,復制功能需要有次數(shù)限制。這樣對于新手玩家和微氪0氪單職業(yè)玩家都好,畢竟這游戲的第二流派第三流派造價還是有點高的。關于聯(lián)機模式,卡牌機制還可以玩一個共鳴——徹底把牢bd拉出深淵。簡單點的就直接給共鳴的流派卡組添加百分比傷害機制,目前的主流流派加了也沒有用,因為傷害早就超模了,直接啟動就是秒,只能是給牢流派和新手用。共鳴給一個和機甲過載這樣的buff,結束后也可以是負面狀態(tài),符合動漫中的主角爆種完就萎。看看廣大玩家都能玩出什么花活來!
4,副本和資源機制:深度,廣度都不夠,但是畢竟成熟,我猜制作組一個是沒有好的想法,一個是沒有實力,畢竟這個運營情況我總感覺這游戲在虧錢,尤其是渠道服平臺的抽成。那么我提點建議了:這個游戲可以出一個真無限的副本,但是風險也挺高的,一是制作難度,二是平衡問題。然后前面我說過,給流派傷害添加百分比機制,這一個是平衡性,一個是能與副本聯(lián)動。目前的所有副本都沒有什么操作難度,所以,一個只需要修改數(shù)值的百分比操作副本就可以應孕而生了。不過由于這個游戲的養(yǎng)成資源單一性,需要給什么資源來推動這個挑戰(zhàn)副本,卡牌碎片嗎?還是印?還是魔晶螢石?重要性不能太高,要雞肋一點,但是不能徹底沒用。然后,惡魔因子可以多一些趣味性和隨機性比較多的,當然,高難因子不能出現(xiàn)在日常副本,比如:俄羅斯轉盤——隨機給1種狀態(tài),6種里輪換。頓悟——短暫時間內激活全卡牌并且升滿星級。奴役:可以將對方變?yōu)樽约旱囊淮涡哉賳疚?。機緣:獲得物品與激活卡牌時可以獲得額外的金幣,紫魂,寶物等。JO替身:怪物與我方將各自擁有第二狂暴形態(tài),有cd和持續(xù)時間。三人本:雙方所有傷害都將必中,但是換算成時間累加結算,當一方傷害百分比超過對方且時間計算結束就可以優(yōu)先結算傷害,并且第一次結算傷害最低留下3滴血或者3%生命值。
想法還有很多,當然,有點不切實際了,得看制作組有沒有實力才行咯。
副本機制完善,那么按照受眾群體,必然少不了周本的(其實歷練暗塔仙魔戰(zhàn)場就算,不過仙魔這個起手難度有點高),不過這幾個周本有點不盡人意,一下打完了。所以我覺得可以開一個時空裂隙或者雙子主題的周末可組隊本,一次清空體力,超長線,可以多填點光輝因子,當然噩夢因子還只能是6個,也可以換成難度更高的魔改版因子,獎勵需要提升,這樣才有玩家心甘情愿的肝這個副本,當然還要做一下保底機制。畢竟一到五還要上班上課,周末打把游戲放松游戲還炸了確實心態(tài)崩潰。不過新副本必然帶來數(shù)值膨脹,所以我覺得不出或許會是一個更好的選擇,畢竟數(shù)值這種東西動一下就是全面崩盤。或許……可以加點小游戲進來?給獵魔幣就行了,因為獵魔幣是比較不重要的資源了,中期全部點商店,然后前期缺死后期溢出。
5,新流派的設想:
這個游戲什么最吸引人?答:核心玩法,劇情,趣味性,美術美工。
什么能留住玩家?答:還是和上面的一樣。
按照定位,獵魔游戲劇情其實并不重要,只要有一個大方向指引就行了。而美術美工,則是一個像素游戲不那么重要的一點。那么——趣味性和核心玩法就是這個游戲的運行內核,關鍵構件了。核心玩法已經(jīng)固定,只是流派多與寡與創(chuàng)新而已。趣味性呢?——戳玩家xp,添加賽道,藝術欣賞,內容創(chuàng)新。這里可以pass3和1了,2也有點涼涼了,沒辦法,這是這游戲底層邏輯。一個像素肉鴿游戲,要控制成本,還要內容精美?我是一名撲街作者,我知道寫作是什么樣的感受。雖然不同,可也或許有點共鳴吧。
我想贏就需要打曲線球——創(chuàng)新?從零開始,成本過大,那么我們可以放在一些玩家感興趣的題材上借鑒,畢竟我們沒人敢說比前人更強,走的更遠。比如看生化危機的人大概率也喜歡玩生化危機這個游戲。喜歡玄幻修仙的書友也有大概率喜歡中國傳統(tǒng)文化和國學。我這里有點想法:原神玩家都能用原神來上初中課程了,植物大戰(zhàn)僵尸都能拿來當馬原示范案例了,那么游戲具備共通性,獵魔是否可以蹭一手?但是這個問題要考慮到受眾用戶。如果現(xiàn)實的科學知識不行,那么科學衍生出來的科幻,是不是更容易貼切這個游戲?比如南天門計劃,比如這次的機甲。機甲有了,那么智能化機器人和戰(zhàn)爭兵器是不是可以來一手?更是可以以此為主題添加新副本,新劇情以及玩法等等。
不過,一切都前提都是要能實現(xiàn),看制作組造化吧,可能沒法抱有希望了。畢竟難度太高,科幻,科學,這些都需要很高的理解才行。不過也有簡單的,國學的詩詞可以搬進來,這個簡單一點,因為已經(jīng)有固定模板的翻譯了。
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