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特別是 20 年那個實機預告,第一次向我們展示了游戲的真正玩法:左手智能手表右手念珠的神秘男子在現(xiàn)代東京街頭使用古老法術驅(qū)除經(jīng)過現(xiàn)代化演繹的經(jīng)典日本鬼怪,時髦值直接拉滿。
而實際將游戲整個打通之后,我的心情頗為復雜。它有讓我比較滿意的部分,有的部分則令我感到失望。下面讓我詳細聊聊。
當澀谷街頭空無一人
《幽靈線:東京》的冒險從空無一人的東京澀谷開始。游戲中,東京澀谷 99% 的人受一陣神秘迷霧的影響而消失。當玩家可以操控主人公「伊月曉人」行動的時候,街頭已經(jīng)空無一人,只剩散落一地的衣物。
游戲中的澀谷街頭乍看之下一如往常:十字路口的巨大戶外廣告仍在播放、柏青哥店與便利店招徠客人的錄音依然循環(huán)往復、商場的手扶電梯也正常運作,但因為缺少了喧鬧的人聲,身處其中會讓人感受到一種難以言說的違和感。
如果仔細留意地上散落的衣物,你會發(fā)現(xiàn)不少東西,可能是一名社畜的工作筆記,可能是一位年輕媽媽的醫(yī)???,也可能是打工大學生派發(fā)的游戲廳活動傳單。這一切都在告訴我們,原本是有一個個活生生的人站在這里的。
開發(fā)團隊在《惡靈附身》系列積累的經(jīng)驗也被用到本作中。你會在游戲中遇到一些扭曲詭異的視覺奇觀,比如上下左右錯亂顛倒的空間,或者是結構一直變化的場景,都有著非常強烈的視覺沖擊力。比較遺憾的是,這些視覺奇觀數(shù)量不是太多。
在 PS5 硬件的支持下,我所體驗到的游戲畫面表現(xiàn)還不錯。品質(zhì)模式有較高分辨率且開啟了光線追蹤,無論材質(zhì)細節(jié)還是光影效果都更好;性能模式不開啟光線追蹤且細節(jié)表現(xiàn)差一些,但最高幀率達到了 60 FPS;此外還有高幀率品質(zhì)/高幀率性能以及各自開啟了 VSync 的合計四個模式可選,能夠犧牲圖形質(zhì)量以換取更高幀率。
從我的體驗來看,不開啟 VSync 的兩種高幀率模式畫面撕裂較為嚴重,不建議選擇;開啟 VSync 的兩種高幀率模式畫質(zhì)有一定下降,但幀率提升個人感覺不明顯;品質(zhì)模式效果很好,但真正玩起來,性能模式那下降的畫質(zhì)其實不太明顯,倒是 60 FPS 體驗提升顯著。
氛圍塑造是本作強項,PS5 的 DualSense 手柄功不可沒。觸覺反饋能通過振動體現(xiàn)不同環(huán)境的差異,比較明顯的是雨水打在手上的感覺,雨滴一顆一顆感受分明。
游戲中的結印驅(qū)邪環(huán)節(jié)也試圖通過手柄操作增強代入感,需要玩家用觸摸板或搖桿畫出指定軌跡凈化惡靈。也許是因為靈敏度調(diào)整不好,該環(huán)節(jié)使用觸摸板體驗不佳,還是用搖桿更容易完成。
我個人覺得最棒的是手柄揚聲器的應用。附身在主人公曉人體內(nèi)的神秘角色 KK,在冒險途中時不時會跟曉人對話,此時 KK 的聲音會同時通過電視、手柄兩處傳出。當我的注意力集中在電視上時,手柄傳出的聲音就仿佛真的來自我體內(nèi),那種聽感很特別。不過,戴耳機游玩就體驗不到這一點了。
比起豐滿的氛圍塑造,本作的主線故事劇情就顯得比較單薄。故事開篇,遭遇車禍的主人公曉人被 KK 附身得以活命,還得到了從手部射出法術的神奇能力。曉人發(fā)現(xiàn)澀谷事件的始作俑者把自己的妹妹擄走,于是跟 KK 一同踏上驅(qū)除鬼怪、拯救澀谷游魂的旅途。
盡管主線故事還算完整,也有把反派的動機交代清楚,但包括妹妹在內(nèi)的重要角色塑造得不夠,交代的方式是故事尾段一股腦和盤托出,略嫌粗暴。此外也有不少疑問直到游戲通關都并無解答,不知道是否需要將支線和收集全清才能獲悉。
我結起手印驅(qū)邪破魔
我完全可以接受游戲主線故事劇情一般,因為本來并沒有特別高的期待。相較之下,《幽靈線:東京》的戰(zhàn)斗著實讓我比較失望。
本作的玩法本質(zhì)上是第一人稱射擊,主角可以用不同法術射擊敵人,使其露出內(nèi)部的「靈核」(打出可處決的狀態(tài)),再用靈力線或者徒手將靈核抽離破壞(處決)。
法術被稱為「空靈戰(zhàn)技」,有風/水/火三種屬性。說是「屬性」,但其實本作并沒有屬性克制、元素連鎖之類的設計,三種法術僅僅對應了連射、霰射、大范圍爆發(fā)三種形式。
釋放法術需要消耗「靈力」,其表現(xiàn)形式并不是「法力值」,而是彈藥。所以你完全可以將這三種法術理解成一般射擊游戲的手槍、霰彈槍、火箭筒。
除了空靈戰(zhàn)技,主角還可以使用破魔弓和御札進行戰(zhàn)斗。破魔弓射程遠傷害高,相當于彈道曲墜明顯的狙擊槍;御札是類似手雷的投擲型消耗品,有的可以將范圍內(nèi)敵人暫時控制住,有的可以直接讓敵人露出靈核。
別看我上面用常見射擊游戲的元素類比了一堆,實際上《幽靈線:東京》并不是常見射擊游戲的換皮。關鍵就在于這套圍繞「空靈戰(zhàn)技」設計的種種玩法特征。
首先,空靈戰(zhàn)技是可以蓄力的。蓄力后法術會得到強化,產(chǎn)生額外效果,比如風之印蓄力可以只消耗一點靈力射出多發(fā)攻擊,火之印蓄力則可以令爆炸范圍大幅增加。此外蓄力攻擊還能更容易使敵人露出靈核或者倒地,更容易打出處決狀態(tài)。而直接攻擊在多數(shù)情況下沒有什么好處。
其次,主角移動起來的感覺比身穿 300 公斤裝甲服的士官長還要笨重,在戰(zhàn)斗中也沒有諸如閃避、滑鏟之類的靈活移動方式,許多戰(zhàn)斗場景中也沒有掩體,「移動」這個元素在這套戰(zhàn)斗玩法中的重要性被降到最基本的程度:敵人太近了我退兩步,敵人太遠了我走近點。
再加上,主角可以通過格擋減免部分傷害,觸發(fā)完美格擋還能不受傷害或者反彈敵人遠程攻擊。游戲中多數(shù)敵人攻擊頻率都比較低,前搖也相當明顯,完美格擋的時機相對容易把握。
既然蓄力好處多,我當然是每發(fā)子彈都蓄力;既然角色移動起來意義不大,我干脆就不動了,反正敵人打過來我可以擋住。于是,本作玩起來呈現(xiàn)出一套慢節(jié)奏、站樁為主、近乎回合制的戰(zhàn)斗玩法。
從未設想過射擊游戲可以做成這個形式。我在戰(zhàn)斗中可能有超過一半的時間都在蓄力,移動不至于完全沒有,但確實也就是后退兩步稍微拉開下跟敵人的距離,讓我可以在不得不按下格擋鍵之前能多蓄力一發(fā)攻擊。
需要說明的是,以上描述主要針對游戲中的雜兵戰(zhàn),boss 戰(zhàn)中移動的作用會更大一些。部分 boss 的技能相對更難格擋,需要走位以及跳躍躲避。但蓄力這一點問題依舊,為了更好的攻擊效果,我打 boss 的時候仍會傾向于蓄滿力再攻擊,戰(zhàn)斗的節(jié)奏依然偏慢。
官方在 2020 年 6 月曾向媒體透露,本作的玩法系統(tǒng)強調(diào)動作性,戰(zhàn)斗系統(tǒng)受「九字護身法」啟發(fā),是一套「コンボベース」(combo base)的玩法。所謂「combo base」,可以理解為基于連招或者是組合技。如何把手部結印結合連招/組合技做成具體玩法?這是本作當初讓我如此期待的最大理由。
但在實際游戲中,我沒有找到任何跟「連招」「組合技」相關的元素。不同法術之間沒有搭配組合的設計,同種法術的連續(xù)攻擊也沒有額外效果加成。如果指的是用御札控制住敵人再使用法術攻擊這種程度的組合,那也太牽強了。
也許當初的連招/組合技設計方案因為種種原因被廢棄,也許是信息公開時報道出現(xiàn)了偏差,總之《幽靈線:東京》的戰(zhàn)斗玩法現(xiàn)在就是這個樣子了:只剩中二帥氣的手部動作,玩起來不夠有趣。
再加上游戲中的敵人種類不算多,比較多同類敵人的衍生變種,戰(zhàn)斗玩起來難免枯燥。
親身驗證每個都市傳說
所以比起戰(zhàn)斗,我其實更愿意在澀谷街頭到處逛逛。
游戲中的可探索區(qū)域以現(xiàn)實東京澀谷為原型設計,不少現(xiàn)實中的地標也在游戲里登場了,比如東京交通樞紐澀谷站、綜合商場渋谷ヒカリエ(游戲里叫澀谷 Kagerie)、道玄坂(游戲里叫幽玄坂)等。
可惜的是,本作地圖并不是一比一復刻澀谷,想把本作當成澀谷旅游模擬器是做不到了,但簡單領略下風情還是可以的。
《幽靈線:東京》有可供自由探索的大地圖,但實際上許多區(qū)域都需要經(jīng)過黑屏或者載入才能前往,比如一些室內(nèi)或地下場景,并不是完全開放的設計。游戲的前三分之一流程更是幾乎完全線性,因為設定上許多區(qū)域被有害迷霧籠罩,玩家只能先推主線,把迷霧驅(qū)散后才能解鎖更多能去的區(qū)域。
驅(qū)散迷霧的辦法是凈化澀谷各處大小神社的鳥居。開放世界游戲玩家肯定都很熟了,就是所謂的「清點爬塔開圖」。
本作爬塔開圖的樂趣主要在于探索高低差極大的立體地形。游戲中的鳥居有的在大廈的樓頂,有的則在工地現(xiàn)場的底部,結合主角利用靈力一鍵上樓頂或者從高處滑翔下來的能力,向上、向下探索往往比走平地有趣多了。
比如上文提到過的大型綜合商場「澀谷 Kagerie」,層數(shù)高、構造復雜,還有許多外飄的平臺,其中一個鳥居正設在其中,探索起來頗有樂趣。
遺憾的是,澀谷 Kagerie 在游戲主線流程早期就能體驗到,而中后期遇到的鳥居所在位置無論是規(guī)模還是設計都再也無法與之匹敵,因此中后期鳥居的探索在對比之下都顯得索然無味。
凈化鳥居之后,隨著地圖解鎖,區(qū)域中的商店、支線等內(nèi)容也會一同出現(xiàn)。雖然不至于有十萬個問號要清理,但開放地圖中等著玩家去做的事情著實不少。
比如那些圍繞民俗傳說設計的活動,捕捉轆轤首和河童(跟蹤/潛行)、拯救座敷童子(室內(nèi)探索)、守護木靈(守點清怪)等,初次接觸還算挺有意思,但由于玩法本身是不會變化的,試過兩次之后再重復就開始膩味了。
捕捉一反木綿算是其中比較有趣的一個活動,類似《刺客信條》系列中的追羽毛/書頁是個跑酷跳跳樂挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)都是新的路線不至于太枯燥。
如果想了解都市傳說或者民俗故事,建議還是直接去做支線任務。游戲中的支線任務都是一些改編或原創(chuàng)的傳說故事,雖然玩法上并不出彩,但故事本身還挺有趣。
而我個人就更喜歡收集 KK 的調(diào)查資料,這是游戲中的其中一種收集品,記載著 KK 調(diào)查過的各種靈異事件,讀起來有點迷你志怪小說的感覺。
此外,大地圖上還有大量分布在各處的靈體需要玩家去收集。這些靈體正是劇情中消失那些人的魂魄,我們要用「形代」將其吸收并通過偽裝成公共電話的「魂傳送裝置」輸送給 KK 的伙伴,才能讓這些靈魂在澀谷結界外復活。
跑圖收集靈體的過程多數(shù)時候都很枯燥,還是因為像澀谷 Kagerie 那樣的地方太少了,多數(shù)地方就是千篇一律的多層居民樓或者獨棟,沒太多獨特風景可以欣賞。
這些開放世界活動幾乎都跟角色的成長系統(tǒng)掛鉤。收集靈體是游戲角色獲取經(jīng)驗主要來源,學技能就靠它;妖怪相關的活動會獎勵用于解鎖更高級技能的道具「勾玉」;參拜地藏像可以提升空靈戰(zhàn)技的靈力上限。
不能說這是「強制玩家完成」的內(nèi)容,但這些活動獎勵是如此重要,確實讓我產(chǎn)生了「雖然不想做但不得不做」的感覺。
總結
通關之后復盤才發(fā)現(xiàn),我對《幽靈線:東京》不滿意的地方還挺多的,比如穿梭技能用起來不夠流暢、潛行設計太粗糙玩起來缺乏樂趣、中文字幕并非按照日語原文翻譯。更別說我對本作最大的期待落空了 —— 游戲戰(zhàn)斗玩法不如我預期的那么優(yōu)秀。
但話說回來,我的失望是建立在期望過高的基礎上的。平心而論,從風格化和獨特性的角度看,本作在某些特定方面確實可圈可點。
其實在復盤過后我也釋然了。雖然我沒有得到酣暢淋漓的結印打鬼體驗,但我可以操控曉人一邊吃著草莓大福、鯛魚燒等日本街頭小吃,一邊漫步在澀谷民居的屋頂,親身體驗各種日式民俗故事與都市傳說,這也未嘗不是另外一番樂趣。
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