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      《小小夢魘2》游戲評測:這也許就是成長的煩惱吧

      來源:caa-sudan.net 作者:月明 時間:2021-03-05

      萬代南夢宮發(fā)行的恐怖游戲《小小夢魘2》自2月11日發(fā)售以來獲得絕大多數(shù)玩家的認可,6282篇玩家點評,95%的好評率足以證明本作的優(yōu)秀程度,其中少量的差評也集中在鍵盤玩家操作不便和關卡

      萬代南夢宮發(fā)行的恐怖游戲《小小夢魘2》自2月11日發(fā)售以來獲得絕大多數(shù)玩家的認可,6282篇玩家點評,95%的好評率足以證明本作的優(yōu)秀程度,其中少量的差評也集中在鍵盤玩家操作不便和關卡設計過于普通上,那么這款已經(jīng)經(jīng)受過市場考驗的作品究竟好在哪?下面讓我細細道來。

      01.默劇式表達,一切盡在不言中

      在首次游玩這款游戲的時候,月明其實蠻忐忑的,原因是月明在并未玩過前作,可能在游戲的關卡設計、故事含義等方面并不能很好的理解。好在《小小夢魘2》是一款默劇式的表達方式,有沒有玩過前作其實并不會對劇情理解造成太多的偏差,或者說每個人對這款游戲的劇情理解其實都是不一樣的。

      游戲劇情不像其他游戲中那樣通過大量文本或者NPC的形式進行引導,反而是將劇情埋藏在各種場景細節(jié),人物肢體動作上。這樣的表達方式別有一番風味,失去了文字與語言的框架,反而能通過舞臺的形式來表現(xiàn)游戲中很多“非語言性”的意境。

      小六的微妙反應

      通過環(huán)境描述一個任憑想象的世界

      02.壓迫感十足卻并不可怖的怪物設計

      《小小夢魘2》在玩家廣度上比起其他恐怖游戲更加廣闊,不同于大多數(shù)恐怖游戲中的Jump scare亦或是鮮血淋漓的怪物形象,《小小夢魘2》中的怪物可以說是相當“溫柔”了。他們不會在轉角突然出現(xiàn),也不會讓人產生生理上的不適,他們只會一項絕活,那就是壓迫、壓迫再壓迫!

      游戲開篇的獵人是個標準的教學boss關,獵人完全是真人形象。再被獵人發(fā)現(xiàn)后,玩家需要控制手無縛雞之力的男孩mono與跑得很快的小女孩小六配合逃脫追捕,玩家可以利用道路上所遇到的障礙物效果獵人的子彈,然后趁著獵人換子彈的時間逃生,配合環(huán)境和BGM,緊張感一下子就出來了。

      緊接著的就是長脖子老師的關卡,在月明看來這關的怪物設計相當出彩。長脖子老師有著令無數(shù)網(wǎng)紅羨慕不已的“修長”脖頸,并且還有另無數(shù)男士羨慕的能力,無限變長。玩家需要時刻注意判斷“老師”的位置,利用視野死角收集道具尋找出路。說實話,每當“老師”脖子伸長尋找mono的時候,月明總會屏息靜氣,生怕被“老師”發(fā)現(xiàn)。而在自認為最安全的管道中并長脖子“老師”追逐的戲碼簡直心臟驟停。

      躲過了長脖子老師,接下來的醫(yī)院可以說是月明心跳最快的關卡,并不是最終的BOSS追逐戰(zhàn),而是一段人偶關于“動”與“靜”的精彩演出。“靜”值得游戲的整體環(huán)境上,毫無人氣的房間,隨意放置的人偶,寂靜無聲卻又顯得十分壓抑。接著一段過道上突然伸出大量人偶手臂,緊接著大量人偶破門而出,將“極靜”一下子推到“極動”。月明就像驚弓之鳥一般倉皇失措,說實話有被嚇到,好在人偶們意外的遵守“123木頭人”的規(guī)則,只要被手電筒照到就會停止行動。(吐槽一下鍵盤真的不好操作,手電筒方向和人物走動需要不同的按鍵,真的有點反人類)

      相信大家也看出來了,游戲中將這種壓抑的感覺發(fā)揮到了極致,被追逐的壓迫、害怕被發(fā)現(xiàn)的壓迫、動靜結合的壓迫等。利用這些加上玩家與怪物巨大的體型差異,以及陰暗致郁的壓抑環(huán)境讓玩家全程處于極度緊張的狀態(tài),這種恐怖氛圍比起單純的視覺沖擊相當令人著迷。即時是一個不玩恐怖游戲的玩家也可以接受,畢竟說實話恐怖游戲只是少數(shù)玩家的狂歡,而《小小夢魘2》卻能為所有玩家所接受。

      03.為什么游戲關卡令人感覺過于普通?

      接著回到開頭的問題,為什么游戲關卡令人感覺過于普通而給出差評?說實話,《小小夢魘2》在關卡設計上確實有點小毛病?!缎⌒趑|2》的關卡設計基本是固化設計,對于發(fā)散性較高的玩家來說,固化設計反而會另其卡關,比如我想在廚房里用武器直接一路殺穿。真相卻是做不到,只能沿著制作組為你規(guī)劃的流程進行操作。

      除此之外,從第一關的追逐戰(zhàn)開始,除了第一槍是打在障礙物上給與玩家提示外,其他時候就只能躲在一個小小的范圍內,只要你偏離了一點點,獵人就會精準的將你擊穿??梢哉f獵人是介于星際玩家和CF玩家的角色,實力眼瞎又射術驚人,而你沒有其他路可以選。

      其實還有一點是我個人比較奇怪的,為什么追逐戰(zhàn)一定要是從左至右?其實除了橫軸上的追逐外,制作組或許也可以選擇在Y軸上做點文章,比如mono和小六互相幫助登上樓頂逃出生天,也許就不會顯得生硬了。

      當然,這只是游戲在機制設計上的些許瑕疵,有些問題在不同玩家眼中并不一樣,這里僅提供一些參考,并不具備普適性。

      04.你代入了嗎?

      對于一部以“心”作為驅動的作品,代入感真的非常非常重要!那《小小夢魘2》在這方面做的如何呢?答案是:針不錯!就是心臟有點疼。

      首先月明參考了隔壁玩過一代的同事,據(jù)他所說,太強的代入感讓他相當糾結。在他心中,初代的小六是他心中一個十分重視的游戲角色,女兒一般的存在。而他所投入的感情,在本作中卻被官方萬箭穿心,據(jù)他所言想給官方寄點好東西!可以看出上代他代入的并不是小六這個角色,畢竟一個200斤的大漢真心無法代入“可憐無助”的小姑涼。

      而在二代中,我說代入的是主角mono,為什么我能輕易的代入這個小男孩呢?首先是性別上因素,mono很容易讓我想起小時候,也符合我對自己小時候的認知:帥氣、果斷、冷靜。而小六也十分符合小時候玩伴的形象,可隨時牽手,一路相伴的小姑涼。這都代入不進去,產生些許情感,你難道沒有心嗎?

      然而官方卻開了個玩笑,小六在最終上演了“冥”場面,在mono最需要幫助的時候選擇了放手,任由mono墮入深淵。由于涉及到伙伴背叛,讓人務必糾結,不管玩家如何解讀,最終得到的結論總是:“啊!我被小伙伴背叛了!”

      最終小六回到了獵人小屋,只是小六沒有了八音盒,而我們..也就是mono失去了小伙伴,將自己永遠的困在了信號塔中,成為了瘦男亦或是下一個瘦男。果然恐怖游戲的內核源于悲劇,在最后的最后月明終于知道應該用什么詞來概括這款作品,那就是“成長的煩惱!”

      18183體驗總結

      游戲給人帶來的心理沖擊遠高于視覺感官上的刺激,恐懼的概念需要你通過場景細節(jié)、人物肢體語言去細細體會。游戲的故事留下了許多的懸念,比如mono是一代瘦男還是二代瘦男、這是前作還是續(xù)作、小六放手的真正原因等等,或許在將來官方會退出DLC來補充故事,或者這其實就是完整的故事,講述一個關于“成長的煩惱”的故事。

      雖然最終的結局令月明十分糾結,但是整個游戲的過程還是挺享受的。害,連玩?zhèn)€游戲都這么現(xiàn)實。希望mono能主動走出糾結,不過mono對于小六的背叛執(zhí)念走出又談何容易。果然這還是噩夢,億點點小小的夢魘。好一場默劇,結論自行理解。

      游戲流程時長(菜雞模板):6個小時

      適合玩家:又怕又愛玩的游戲愛好者

      最終評價:輕度恐怖冒險類神作,強烈推薦!!!

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