Q:在上次Beta測(cè)試之后,官方收到了來(lái)自玩家的哪些反饋?在正式版里都進(jìn)行了哪些修改?

A: 總的來(lái)說(shuō),這次封測(cè)得到了許多玩家和媒體朋友們的好評(píng),我們也因此感到如釋重負(fù),可以繼續(xù)專(zhuān)心投入在游戲的開(kāi)發(fā)上了。

玩家的所有反饋可以大致分成兩類(lèi)。第一類(lèi)就是游戲平衡方面,比如魔法太強(qiáng),或是某個(gè)武器弱得離譜。關(guān)于游戲平衡性方面的內(nèi)容,我們確實(shí)是在開(kāi)發(fā)過(guò)程的后期才逐漸去做的調(diào)整,所以這次也會(huì)根據(jù)就是玩家的反饋,去努力調(diào)整具體的細(xì)節(jié),希望可以讓玩家有更好的游戲體驗(yàn)。

第二類(lèi)是游戲機(jī)制相關(guān)的反饋。游戲里的有些機(jī)制,類(lèi)似于新手教程,因?yàn)槲覀冊(cè)陂_(kāi)發(fā)游戲時(shí)已經(jīng)很熟悉了,所以就覺(jué)得玩家可能也很容易理解。但是在這次測(cè)試版本中,許多玩家都反饋說(shuō)有些部分不太好理解。所以我們接下來(lái)會(huì)針對(duì)新手教學(xué),還有道具里面的描述文字來(lái)進(jìn)行調(diào)整,讓玩家們可以更容易理解這個(gè)游戲。

Q:From Sotware之前的《血源》和《只狼》都在不斷加快游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,而這次《艾爾登法環(huán)》選擇了一個(gè)相對(duì)較慢的節(jié)奏,是為了契合游戲的主題嗎?

A:《艾爾登法環(huán)》還是以《黑魂》為基礎(chǔ)發(fā)展出來(lái)的一個(gè)游戲。所以玩家會(huì)像《黑魂》系列中一樣,需要穿著盔甲這種比較沉重的裝備,再加上游戲比較偏向中世紀(jì)幻想的風(fēng)格,所以人物的攻擊動(dòng)作會(huì)比較慢。

但是反觀(guān)《血源》,玩家穿著的是類(lèi)似斗篷的衣物,職業(yè)是獵人,也會(huì)有不同的武器,所以行動(dòng)會(huì)顯得迅捷一些。也因此《血源》比起《黑魂》的1、2代,確實(shí)在節(jié)奏上會(huì)快一些。

后來(lái)我們?cè)谥谱鳌逗诨?》時(shí),覺(jué)得玩家在玩過(guò)快節(jié)奏的《血源》之后,沒(méi)辦法接受戰(zhàn)斗節(jié)奏又回到1、2代那么慢,所以讓3代的節(jié)奏略有提升。而這次的《艾爾登法環(huán)》,也和3代的戰(zhàn)斗節(jié)奏相差不大。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:《艾爾登法環(huán)》在立項(xiàng)時(shí),為何想到了加入開(kāi)放世界元素?您又是如何讓魂類(lèi)游戲和開(kāi)放世界這兩個(gè)元素,做出了一個(gè)完美的結(jié)合呢?

A:我們當(dāng)時(shí)希望可以制作出一個(gè)廣袤的世界,同時(shí)又充滿(mǎn)了謎團(tuán),讓玩家能夠經(jīng)歷各種各樣冒險(xiǎn)。因此,我們選擇了做一個(gè)開(kāi)放世界,讓一片非常大的原野來(lái)作為世界的主體,這也可以說(shuō)是《艾爾登法環(huán)》最初誕生的理由。

至于怎么樣讓魂類(lèi)游戲跟開(kāi)放世界結(jié)合這個(gè)問(wèn)題,我們當(dāng)初并沒(méi)有從許多的開(kāi)放世界游戲里挑選一個(gè)合宜的模式,而是從《黑魂》的概念上去不斷擴(kuò)張,讓玩家玩家可以體驗(yàn)充滿(mǎn)《黑魂》特征的一個(gè)開(kāi)放式世界,比如劍技或者是各式各樣的經(jīng)典元素。

過(guò)往的《黑魂》系列,場(chǎng)景都是以地下城為主,其中充滿(mǎn)了劍與魔法的刺激探險(xiǎn)。這一代因?yàn)榧尤肓碎_(kāi)放世界,所以我們也做了很多的新的嘗試。如何將舊有的地城式探險(xiǎn)的構(gòu)造放在整個(gè)開(kāi)放世界,讓玩家有和過(guò)去類(lèi)似的體驗(yàn)的,是我們這次煞費(fèi)苦心的部分。

對(duì)我們來(lái)說(shuō),《艾爾登法環(huán)》其實(shí)是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的游戲。在路上,玩家會(huì)遇到很多強(qiáng)大的敵人,也會(huì)因此感受到壓迫感。所以怎么樣可以讓玩家毫無(wú)壓力地進(jìn)行游玩,是我們一個(gè)很重要的主題。

像《黑魂》中,玩家如果死去就會(huì)掉“魂”,他們必須回到死去的地點(diǎn),來(lái)拿回那些魂點(diǎn)數(shù)。如果在地城里,這件事就不會(huì)很困難,但要是像《艾爾登法環(huán)》這樣的開(kāi)放世界的話(huà),那么長(zhǎng)距離的跑路就會(huì)變得很麻煩。所以我們這次為了減少這部分的負(fù)反饋,在比較困難的地點(diǎn)附近,都設(shè)置有可以讓玩家重新挑戰(zhàn)的機(jī)制。

而《艾爾登法環(huán)》最后有沒(méi)有將兩者融合得很好,還是要交由玩家去判斷,看看發(fā)售后玩家會(huì)有些什么反應(yīng)。這個(gè)世界會(huì)以戰(zhàn)斗為核心,再加上許多類(lèi)似地城的玩法,在廣袤的開(kāi)放世界下,玩家選擇的武器,和如何接近敵人去戰(zhàn)斗的方式,可能都會(huì)有各式各樣的不同,我們希望玩家能夠享受這些新的體驗(yàn)。

Q:剛才的游玩中,我發(fā)現(xiàn)游戲中好像有只在夜晚才會(huì)出現(xiàn)的敵人,因此想請(qǐng)問(wèn)晝夜交替的系統(tǒng)對(duì)游戲都有些什么具體的影響?

A:我們其實(shí)希望晝夜交替的系統(tǒng)不會(huì)過(guò)多地改變游戲。我們確實(shí)曾經(jīng)想過(guò)讓白天和夜晚會(huì)有不一樣的敵人,或者是其他類(lèi)似的機(jī)制,但后來(lái)發(fā)現(xiàn),玩家可能會(huì)覺(jué)得白天晚上連軸轉(zhuǎn),會(huì)有一種被“關(guān)在游戲情景里”,類(lèi)似于被強(qiáng)迫在游戲里“加班”的感覺(jué),玩家可能也會(huì)覺(jué)得這樣很麻煩。因此,最后還是選擇盡量不要讓晝夜差異去影響游戲的體驗(yàn)。

不過(guò)還有個(gè)別機(jī)制,會(huì)因?yàn)槿找共煌斐捎绊?。首先就是地上的道具,因?yàn)榈谰邥?huì)發(fā)出亮光,所以在白天可能不太容易找到,而在晚上就會(huì)比較容易看見(jiàn)。其次就是容不容易被敵人察覺(jué),在夜晚的話(huà),玩家隱匿行動(dòng)會(huì)比較容易,也比較容易藏起來(lái),避免被敵人發(fā)現(xiàn)。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:在剛才的試玩里,我發(fā)現(xiàn)游戲的自由度非常高,初期就可以去很多的地方。所以想問(wèn)一下,在游戲初期,不同地圖的難度差異是不是很大?有沒(méi)有官方推薦的一個(gè)流程攻略順序?

A:非常感謝您對(duì)于游戲高自由度的反饋。關(guān)于難度的部分,如果你從一開(kāi)始的寧姆格福,直接來(lái)到旁邊的蓋立德這片區(qū)域的話(huà),由于敵人強(qiáng)度普遍比較高,初期的玩家可能會(huì)比較難以攻略。

所以我們比較推薦的攻略順序,是先從寧姆格福開(kāi)始,收集各式各樣的道具,完成了一些事件之后,再去挑戰(zhàn)史東維爾會(huì)比較好。

當(dāng)然,如果一開(kāi)始就先去蓋立德,努力挑戰(zhàn)當(dāng)?shù)氐膹?qiáng)敵,提升了很多等級(jí),也收集到很多強(qiáng)力道具后,以一個(gè)比較強(qiáng)的姿態(tài),再去挑戰(zhàn)史東維爾那里的頭目,也是沒(méi)有問(wèn)題的,

Q:從《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》,再到后面的《血源》《只狼》,大家可能都一直覺(jué)得From Software的游戲很難。玩家們對(duì)此也有兩種聲音,一種認(rèn)為這樣子的游戲才有挑戰(zhàn),難得剛剛好。而另一種則因?yàn)橛螒蛱y沒(méi)有辦法打通,應(yīng)該再簡(jiǎn)單一點(diǎn)。作為游戲的制作方,你是怎么看待這個(gè)問(wèn)題的?

A:我們其實(shí)也知道像《血源》或者《只狼》這樣的游戲,會(huì)被許多玩家認(rèn)為非常困難。但站在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)說(shuō),我們其實(shí)從來(lái)沒(méi)有想過(guò)要制作非常硬核的游戲,或是讓只有一部分喜歡這種硬核動(dòng)作游戲的玩家可以享受。

對(duì)于那些想要游玩,但又覺(jué)得太難的玩家們,我們也很抱歉沒(méi)有達(dá)到他們的期待,但這也是沒(méi)有辦法的事情。我們喜歡自己制作出來(lái)的游戲,也希望越來(lái)越多的人能夠享受它。

像《黑魂》《血源》《只狼》這樣的游戲,我們認(rèn)為最大的特點(diǎn),就是玩家在跨越困難之后獲得的成就感,這也是我們希望玩家可以好好享受的部分。

所以我們不認(rèn)為移除困難的這種做法是正確的,但又希望更多玩家可以參與到挑戰(zhàn),然后獲得跨越難關(guān)之后的成就感。因此,如何去吸引更多的玩家參與到這個(gè)挑戰(zhàn)當(dāng)中,是我們一直在努力的課題。比如說(shuō)讓不擅長(zhǎng)操作的玩家,或者是擅長(zhǎng)其他游戲類(lèi)型的玩家,可以用各種不同的手段來(lái)跨越這些困難。

我們絕對(duì)不會(huì)制作沒(méi)有辦法打倒的敵人。有些敵人乍看之下無(wú)懈可擊,但也可以通過(guò)經(jīng)驗(yàn),或是思考,來(lái)用一些巧思或計(jì)策來(lái)打倒他們。

這次游戲里,也有設(shè)計(jì)像是靈魂,或是多人游玩這種可以降低難度的機(jī)制。相比《黑魂》,本作里多人游玩的部分更容易實(shí)現(xiàn),可以比較輕松的去請(qǐng)求他人的協(xié)助,我們也希望這可以讓更多人來(lái)游玩我們的游戲。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:From Software以往的一系列作品,可能都是先從游戲玩法開(kāi)始,然后再配合玩法去創(chuàng)作劇情,但這次的劇情是你們和喬治·馬丁一塊合作的,這是否會(huì)給你們的游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)一些變動(dòng)呢?在和馬丁的合作過(guò)程中,又有些什么可以分享的心得嗎?

A:總的來(lái)說(shuō),我們這次也跟過(guò)去一樣,先決定了游戲的玩法,然后才去創(chuàng)作它的故事。不過(guò)在此之前,會(huì)先由喬治·馬丁先生決定世界觀(guān)的大框架,然后去設(shè)計(jì)具體的玩法,一步步去完成這個(gè)世界的細(xì)節(jié)。

這次跟馬丁先生的合作的方式,也和以往都不太一樣。馬丁先生所寫(xiě)的,并不是玩家游玩《艾爾登法環(huán)》時(shí)看到的故事,而是在這些故事發(fā)生之前,那些更遙遠(yuǎn)時(shí)代的神話(huà)。From Software負(fù)責(zé)的部分則是神話(huà)之后,也就是游戲的故事主軸本體。

也是因?yàn)檫@種制作游戲的方式,所以我們才會(huì)和馬丁先生達(dá)成合作。如果說(shuō)讓From Software先做出來(lái)游戲,然后再請(qǐng)馬丁先生寫(xiě)故事的話(huà),馬丁先生就會(huì)為了配合游戲,而需要一直修改,最終的成品也不見(jiàn)得會(huì)那么吸引人。所以我們并沒(méi)有采取這樣的方式,而是由馬丁先生先寫(xiě)了神話(huà)部分,我們?cè)傺a(bǔ)充后面的具體故事,同時(shí)配合上游戲的玩法。

馬丁先生寫(xiě)的故事,如果體現(xiàn)在游戲里,就像是玩家可以看得到的角色,比方像瑪蓮妮亞或者是其他半神。這些半神同時(shí)出現(xiàn)在馬丁先生所寫(xiě)的神話(huà)里面,而故事也非常具有他的風(fēng)格,充滿(mǎn)了人性的糾葛。

這也會(huì)影響到《艾爾登法環(huán)》世界的整體感覺(jué)。如果是在《血源詛咒》之類(lèi)的游戲里,那些頭目會(huì)在一出現(xiàn)的時(shí)候就嗷嗷大叫,然后就沖過(guò)來(lái)砍人。但是在《艾爾登法環(huán)》里的話(huà),這些頭目就會(huì)先和玩家操縱的角色對(duì)話(huà),展現(xiàn)一些馬丁先生所敘述的世界里的感覺(jué)。

Q:你們是如何在《艾爾登法環(huán)》中平衡RPG和ACT的部分的?比如哪些部分必須要考驗(yàn)玩家的技巧,而哪些部分可以依靠道具和升級(jí)來(lái)大幅降低難度。

A:這一次我們把《艾爾登法環(huán)》打造得比較偏向RPG,希望其中的RPG要素要比《黑魂》更多,與《只狼》這種完全以動(dòng)作與冒險(xiǎn)游戲?yàn)橹鞯男问剑诛@得很不一樣。

《艾爾登法環(huán)》中的RPG要素,體現(xiàn)在有像提升等級(jí)或者是強(qiáng)化武器這樣的部分,也有非常多可以讓玩家挑戰(zhàn)的地方。武器劃分了派別,魔法也有許多不同流派可以使用。像《血源》中,在攻打某一個(gè)非常強(qiáng)的頭目時(shí),如果使用了某個(gè)音樂(lè)盒,就會(huì)變得比較好打,這樣的部分在《艾爾登法環(huán)》里也是存在的。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:這次采用了開(kāi)放世界的《艾爾登法環(huán)》,在地圖設(shè)計(jì)方面,會(huì)不會(huì)和以前一樣的那種,在繞來(lái)繞去時(shí),意想不到地回到了自己熟悉的場(chǎng)景,這種“柳暗花明又一村”的地圖設(shè)計(jì)?

A:有的,我們其實(shí)很喜歡這種在意想不到的地方彼此連通的關(guān)卡。但我們還是希望玩家可以用自己的方式,去嘗試各式各樣的路線(xiàn)。

Q:剛才在游玩時(shí)我遇到了非常多的龍,許多龍的攻擊方式和形態(tài)都不一樣。我想請(qǐng)問(wèn)一下龍這個(gè)生物,在這次《艾爾登法環(huán)》里扮演怎樣一個(gè)角色?

A:這一次雖然沒(méi)有將龍當(dāng)作游戲的主軸,但還是有部分的派閥、或是其它內(nèi)容以龍作為主題。

Q:剛才的游玩過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)有些字符點(diǎn)上有金色的線(xiàn)條,在大致指引玩家接下來(lái)要去的地方。除了這個(gè)金色線(xiàn)條,還有什么方法是引導(dǎo)玩家去探索未知區(qū)域的?

A:這次我們刻意沒(méi)有放置非常強(qiáng)烈的引導(dǎo),就是規(guī)定玩家一定要去哪里,像金色的線(xiàn)只是起到一種線(xiàn)索的作用。

除此之外,我們還設(shè)置了幾個(gè)輔助功能,比如游戲里會(huì)有鳥(niǎo)瞰鏡,就是玩家可以在那里觀(guān)察別的地方。另外還有一個(gè)功能,只開(kāi)放給一小部分人游玩過(guò),就是游戲里中的“訊息”功能。我們也非常期待在發(fā)售后,會(huì)有很多玩家游玩時(shí)留下各式各樣的訊息,可以為游戲帶來(lái)些不同的改變。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:通過(guò)這次《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)發(fā),有沒(méi)有覺(jué)得開(kāi)放世界的形式,和以往《黑魂》系列的這種箱庭、或者相對(duì)封閉的設(shè)計(jì)相比,存在著什么優(yōu)勢(shì)?或者說(shuō),以往有沒(méi)有什么實(shí)現(xiàn)不了的這種創(chuàng)意構(gòu)思,可以在《艾爾登法環(huán)》里面得以實(shí)現(xiàn)?

A:我們一開(kāi)始想做的游戲,主要分成兩個(gè)部分,一個(gè)是開(kāi)放的原野,另外一個(gè)就是地下迷宮。我們最初其實(shí)打算做《黑魂》那樣高低起伏、錯(cuò)綜復(fù)雜的迷宮,所以相對(duì)地,平原那邊本來(lái)是要做得非常平坦,沒(méi)有什么起伏的。

但是后來(lái),從宮崎先生開(kāi)始,所有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的人都“興趣使然”,慢慢把平原做成了一個(gè)高低差非常巨大的狀態(tài),讓馬都可以在里面二段跳。我們希望借助這種方式,可以打造出一個(gè)非常立體,密度也非常高的環(huán)境。

我們也希望,這可以讓過(guò)去玩過(guò)《黑魂》系列的玩家們,在這次游玩艾爾登法環(huán)的時(shí)候充滿(mǎn)了新鮮感。游戲中不同的環(huán)境,也會(huì)造就出不同的舞臺(tái),最后讓玩家實(shí)際游戲的體驗(yàn)也完全不同。

像我自己一直以來(lái)都是使用直劍,但是在《艾爾登法環(huán)》里面,因?yàn)橛性S多種接近敵人的方法,我也就會(huì)使用各種不同的武器去攻擊敵人。我希望老玩家們也可以像我一樣,保持著一種從來(lái)沒(méi)有看過(guò)的心態(tài),去游玩這次的游戲。

Q:我在試玩的過(guò)程中一共遇到了12個(gè)NPC角色,目前這應(yīng)該還是游戲的初期階段,地圖也僅僅是一小部分,但已經(jīng)有了這么多的NPC角色。如此多的角色,會(huì)不會(huì)讓游戲的故事比魂系列會(huì)更難以解讀,或者說(shuō)人物關(guān)系會(huì)更復(fù)雜?

A:玩家在游戲初期確實(shí)會(huì)遇到很多的NPC,但是這些NPC可能在今后的路上還會(huì)再次出現(xiàn),所以整體數(shù)量其實(shí)還好。

NPC們會(huì)向玩家片段地?cái)⑹龀鲞@個(gè)世界的模樣,而世界的全貌還需要留待玩家自己想象。較多的NPC數(shù)量,可能確實(shí)會(huì)讓玩家偶爾忘記某個(gè)人,但更多的敘述也會(huì)讓游戲的故事更加容易被人了解。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:From Software過(guò)去幾款魂系列的游戲,都能在有限規(guī)模、相對(duì)封閉的地圖中呈現(xiàn)出非常精彩的視覺(jué)和游玩體驗(yàn)。這次采用了開(kāi)放世界地圖之后,會(huì)不會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)難度加大,導(dǎo)致后續(xù)地圖中的內(nèi)容被稀釋?zhuān)衿渌恍╅_(kāi)放世界游戲一樣,最后采用不停的重復(fù)內(nèi)容或者堆料、堆素材,最后讓游戲的體驗(yàn)下降?關(guān)于這點(diǎn)團(tuán)隊(duì)是如何去處理的?

A:這次地城的部分主要還是采用《黑魂》系列的技術(shù),所以我們地下場(chǎng)景的內(nèi)容密度依舊很高。

我們不太喜歡跑腿、收集素材這種重復(fù)性高的東西,而是希望玩家能專(zhuān)注在戰(zhàn)斗上面。所以在《艾爾登法環(huán)》中,你可能會(huì)有一個(gè)良好節(jié)奏的戰(zhàn)斗流程,每隔一段時(shí)間,就會(huì)遭遇到一場(chǎng)刺激、驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)斗。在此之后,玩家可以獲得道具、經(jīng)驗(yàn)值,進(jìn)一步被吸引去探索地圖的其余部分,遇到更激烈的戰(zhàn)斗。

這只是我們自己的游戲理念,也不是說(shuō)去批判其他游戲公司的開(kāi)放世界,只是覺(jué)得這樣做能發(fā)揮出我們個(gè)人的長(zhǎng)處。

Q:我想問(wèn)一下游戲中有哪些內(nèi)容是宮崎英高先生完全參與進(jìn)來(lái),或者說(shuō)是指定要做的?

A:宮崎先生畢竟是游戲的總監(jiān)督,所以這個(gè)游戲從世界觀(guān)開(kāi)始,幾乎每一個(gè)部分都是就是宮崎先生自己參與的東西。比如游戲的玩法、美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂(lè)、動(dòng)作,甚至是敘述描寫(xiě),基本上都有宮崎先生參與的,或是跟其他制作團(tuán)隊(duì)一起參與。

游戲中NPC的臺(tái)詞,也都有很多是宮崎先生直接參與的,所以還蠻有特色的,希望大家可以期待一下。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

Q:這次的PS5版本,有些什么PS5專(zhuān)屬的獨(dú)特功能?

A:PS5版本加上了觸覺(jué)反饋的功能,這個(gè)功能對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是第一次的挑戰(zhàn)。我們認(rèn)為這個(gè)功能,可以讓玩家更容易沉浸在世界觀(guān),還有游戲的體驗(yàn)里面。所以希望如果大家有PS5,就盡量用它去試試看,感受一下觸覺(jué)反饋帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn)。

艾爾登法環(huán)制作人采訪(fǎng) 聲稱(chēng)不想給玩家壓力

用戶(hù)評(píng)論

相關(guān)攻略

艾爾登法環(huán)全球解鎖時(shí)間公布 steam版將于25日早7點(diǎn)解鎖 艾爾登法環(huán)PVP實(shí)機(jī)演示 囚徒聯(lián)合武士群毆密探 艾爾登法環(huán)6分鐘介紹預(yù)告發(fā)布 距離游戲發(fā)售還有4天 艾爾登法環(huán)最后兩個(gè)職業(yè)公布 無(wú)用之人和預(yù)言家 艾爾登法環(huán)官方發(fā)布新圖透 通往真理的路有很多 艾爾登法環(huán)xbox平臺(tái)預(yù)載開(kāi)放 大小約49GB 艾爾登法環(huán)全新宣傳片公布 距離游戲發(fā)售還有9天 艾爾登法環(huán)官方PC配置要求公布 最低1060顯卡12G內(nèi)存 艾爾登法環(huán)1.01版本更新說(shuō)明 打完首日補(bǔ)丁PS5版約44GB 艾爾登法環(huán)全新職業(yè)公布 黑袍密探和盔甲武士

相關(guān)閱讀

熱門(mén)推薦

新聞熱榜

游戲評(píng)測(cè)

熱門(mén)攻略

最新游戲

wu
wu