鹽與犧牲機(jī)制改動解析

1.血瓶從坐火恢復(fù)滿的無限使用狀態(tài)改成了消耗品,需要通過采集地圖上紅色小樹的果實,并在坐火時自動消耗果實制作血瓶。

很明顯,改成了類似血源詛咒采血瓶的設(shè)定,變相的要求玩家更多的去采集素材,但這樣會帶來一個問題就是老手和新手的游戲體驗差距很大。

魂系列老手可能一個boss卡個三四次也就過了,但新手不熟悉很有可能一個boss卡十幾次,導(dǎo)致血瓶消耗光,不得已再去采集,就陷入了做血瓶,打不過boss,再去做血瓶的死循環(huán)。

因為新手玩家很難在幾次之間就摸清楚boss的套路,血源的采血瓶雖然是消耗品,但起碼人家小怪掉血瓶概率很高,而且一次能掉5五六個,商店里有回響也可以無線買。

2.死亡扣血上限和傳送問題

死亡之后扣除血量上限是惡魂和魂2的設(shè)定,惡魂會直接扣除一半的血量上限,魂2是每次死亡扣除一小部分上限,直到一半封頂,二者都可以使用類似于吊命戒指的道具來減少扣血懲罰。

鹽2死亡后變成靈魂,血量上限減少大概四分之一左右,需要使用無罪碎片(虛幻眼瞳石,人像)來回到活人形態(tài)才能恢復(fù)血量。

這個改動倒沒什么太大問題,如果是魂系列老玩家的話很熟悉,新手覺得自己無罪碎片不夠用干脆就別變?nèi)?,直接靈魂狀態(tài)推圖就行了,但目前來看無罪碎片掉率還是挺高的。

至于傳送真的是一大敗筆,要借鑒為什么不把魂3篝火之間隨意傳送這么方便的也學(xué)過來?而是只能傳到地圖初始的石碑,然后跑圖跑半天,估計是游戲提亮問題,為了延長時間設(shè)定,但真的非常不方便,顯得很NT。

3.狩獵法師玩法

有點類似于怪物獵人跑區(qū)的設(shè)定,一般是打跑3次之后,法師就不跑了變成boss戰(zhàn),并繼承跑區(qū)時的血量,如果這一次沒打過,復(fù)活之后再來法師的血量就補(bǔ)滿了。

首先這個玩法沒什么大問題,但細(xì)節(jié)的處理缺很嚴(yán)重,首先是引導(dǎo)問題,法師每次逃跑后只能依靠能量辨別方向。

首次遭遇還好,從第二次開始連指引都沒有了,只有boss消失時那轉(zhuǎn)瞬即逝的流動方向,但萬一因為處理小怪而沒有看清,接下來就有的你跑的。

雖然位置基本上是固定的,但這一點明顯與你依靠重復(fù)擊殺法師刷材料做裝備的怪獵玩法背道而馳。

4.敵人與玩家強(qiáng)度

首先無論是法師還是boss,強(qiáng)度都明顯要高于一代,包括各種小兵,出手速度很快,基本沒有收招硬直,可以連續(xù)出招,玩家本身沒有什么韌性,很容易被兩個小怪前后包夾連到死。

由于本身就是2D游戲,玩家的躲避方式只有boss的身后身前來回滾,據(jù)我目前來看,主線的三個boss都有比較明顯的回頭殺,這也還但玩家被擊飛時沒有滯空無敵是真的奇葩操作,是一個小怪都能把玩家當(dāng)鬼泣玩,什么時候下來取決于boss的心情,建議趕緊更新添加浮空保護(hù)機(jī)制。

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