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一、游戲特色
也許從《仁王》誕生的那一刻起,叛逆的基因就充滿了它的血脈。仁王并不像大多數(shù)的Soullike游戲,以對地圖和劇情的探索作為核心驅(qū)動進程,它更加突出動作與裝備在游戲中的重要性,這些反“魂”傳統(tǒng)的搭配,卻散發(fā)了別樣的光彩。其中Team NINJA驚艷的動作設(shè)計、刷刷刷特有的魅力、獨享的“殘心”回體和妖怪戰(zhàn)國的背景都令人難忘,這些優(yōu)點也讓《仁王》成為光榮歷史上最成功的游戲之一。
二、畫質(zhì)方面
1、從直觀角度來看,似乎很難將本作定義為系列的2代。仁王2的畫面在歲月磨礪下,并沒有哪怕一丁點的改變,完完全全的一代的水準(zhǔn),在三種畫面模式下(劇院模式、可變劇院模式和動作模式)切換,幀數(shù)和特效的多寡顯現(xiàn)也與《仁王》的表現(xiàn)完全相同。
2、引擎經(jīng)制作組反復(fù)使用后,經(jīng)驗提升對畫面的幫助絲毫沒有,完全感受不到技術(shù)的進步。另外環(huán)境貼圖的無節(jié)制使用和掛在右上角只是為了裝飾的“地圖”,也時刻提醒著你,是時候迷路了。如果說畫面上的“守舊”,單純是引擎的“鍋”。那UI上的一成不變,就絕對可以說是態(tài)度問題了,順帶一提,大部分BGM也沒變。
三、玩法方面
1、《仁王2》最大的改變是加入了“妖怪”體系,基于這個平臺,游戲內(nèi)相應(yīng)增加了變身系統(tǒng)、妖怪魂核收集和妖怪技能,同時妖屬性作為新的詞條加入了武器屬性庫。變身系統(tǒng)很好理解,也是仁王2在E3宣傳片中最亮眼的要素。每個守護靈都會有專屬的變身形態(tài)。
2、妖怪魂核與妖怪技能,更類似經(jīng)典游戲《惡魔城:曉月圓舞曲》中的怪物魂魄系統(tǒng),仁王2中的妖怪會有一定幾率掉落自身的妖魂,主角裝備后能夠發(fā)動其特有的技能,同時妖魂也有自身的屬性詞綴和等級,攜帶在身上便可被動提升屬性,屬于裝備與技能的融合。
3、仁王在初代便已雜糅了守護靈、陰陽術(shù)和忍術(shù)的創(chuàng)意,雖然平衡性有待商榷,但做法值得鼓勵。過渡至2代,新加入的“妖怪”概念,與原有初代的體系融合,各種排列組合下,又迸發(fā)出了無數(shù)的可能性。新人可以借用變身和妖怪技能度過難關(guān),熟手和大神可以通過系統(tǒng)上的組合,打出賞心悅目的操作,將游戲的華麗度和爽快度提升至新的層次。另外,妖怪屬性和妖核的加入,也為“刷刷刷”帶了新的要素,游戲厚度得到了肉眼可見的提升。
四、難度方面
難度方面,仁王2怪物密度大了。然后狹小地形精英怪,精英怪旁邊給你整兩個外道兵、弓箭手火槍手;2代很常見一個套路就是精英怪和遠程怪捆綁銷售,弓箭與槍炮需要時刻準(zhǔn)備好,好在神社可以補充彈藥。正兒八經(jīng)推圖難度比1代要高,特別是支線,有點傷害測試的味道,旋棍缺乏爆發(fā)性輸出,有時候要同時面對好幾個怪,感覺確實有點惡心。
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