429大廈與“被封印的澀谷”

這是一款背景設(shè)定于現(xiàn)代東京的“開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲,主要以“澀谷區(qū)”為主,游戲中能見(jiàn)到很多文化地標(biāo),例如知名的“澀谷十字街口”,遠(yuǎn)處也能望見(jiàn)高聳的東京塔?,F(xiàn)代都市帶來(lái)了立體化、具有縱深感的探索體驗(yàn),非要類比可能有點(diǎn)《漫威蜘蛛俠》的感覺(jué),大部分高樓頂端都可攀登,玩家也具有能在高樓之間快速移動(dòng)的能力。

《幽靈線:東京》評(píng)測(cè)7.0分 當(dāng)驅(qū)魔師誤入賽博鬼屋

這個(gè)“429大廈”幾乎是對(duì)知名AVG《428被封鎖的澀谷》的明顯致敬

但具體到實(shí)際的探索體驗(yàn),《幽靈線:東京》就顯得有些單調(diào)了。本作套用的是最“公式化”的那一套開(kāi)放世界模式,即通過(guò)解鎖特定地標(biāo)開(kāi)放更多可探索區(qū)域,同時(shí)揭露地圖周邊的支線、收集品等。

這并不是對(duì)公式化開(kāi)放世界有偏見(jiàn),畢竟這套模式已經(jīng)相當(dāng)成熟,只要玩法足夠有趣也不會(huì)讓體驗(yàn)太糟糕。然而《幽靈線:東京》的開(kāi)放世界玩法比較匱乏,最主要的內(nèi)容都是在地圖上“找物”:各種能換取金錢的“收藏品”要找,提供技能點(diǎn)的“報(bào)告”要找,增加子彈上限的“地藏”也要找。如果把所有收集品和支線提示全部打開(kāi),各種大圈疊小圈的地圖界面只會(huì)讓人感到疲勞。

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誰(shuí)看到這個(gè)已經(jīng)PTSD了

同時(shí)游戲還有一個(gè)“收集全部靈體”的完成度統(tǒng)計(jì),目標(biāo)是24萬(wàn)個(gè)。玩家可以用紙人“形代”收集地圖上到處散落的藍(lán)色靈體,大概一次能獲取幾百不等,完成一些支線任務(wù)或者遭遇戰(zhàn)也能獲得大量靈體。然而直到游戲通關(guān),我的靈體收集率也不到20%,這確實(shí)令我懷疑到底是自己平時(shí)收集不夠勤快,還是游戲真的提供了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出正常流程的可收集內(nèi)容……

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“大威天龍”也會(huì)累

酷炫的“結(jié)印戰(zhàn)斗”大概是《幽靈線:東京》發(fā)售前最引人關(guān)注之處,主角比劃出各種手勢(shì)同時(shí)發(fā)射靈彈的動(dòng)作,簡(jiǎn)直就是我想象中的“驅(qū)魔師”職業(yè)。這種戰(zhàn)斗方式在游戲中被稱為“空靈戰(zhàn)技”,由于這些鬼怪是超自然生物,所以也需要利用“以太”之類大自然的力量驅(qū)除。

考慮到本作是第一人稱視角,將這個(gè)戰(zhàn)斗模式理解為FPS也沒(méi)有太大問(wèn)題。游戲中“風(fēng)”、“水”、“火”三種屬性的空靈戰(zhàn)技,基本對(duì)應(yīng)著“手槍”、“霰彈”、“榴彈”的特性,經(jīng)過(guò)蓄力還可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)化版的攻擊。這幾種彈藥都可以在戰(zhàn)斗中通過(guò)破壞周圍的特殊障礙物獲得補(bǔ)給,基本很少遇到彈盡糧絕的情況。

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然而就像此前我在試玩版中擔(dān)憂的那樣,這個(gè)看起來(lái)很酷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的確存在著尷尬的節(jié)奏問(wèn)題,表現(xiàn)就是打起來(lái)太過(guò)重復(fù)了。一方面,這三種空靈戰(zhàn)技的成長(zhǎng)上限很低,技能樹(shù)只能提供“射速、范圍”這樣無(wú)關(guān)痛癢的升級(jí),這使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)從游戲開(kāi)始一直到結(jié)束都不會(huì)有太大變化——在閃躲或防御敵人的攻擊的同時(shí),切換單體或群體類型的子彈,把敵人轟殺至渣就完事了。雖然各種具有范圍效果的“御札”消耗品可以一定程度改變局面,例如讓范圍內(nèi)敵人陷入麻痹,或是使敵人更容易進(jìn)入可處決狀態(tài),然而它們需要手動(dòng)購(gòu)買才能補(bǔ)充,很難有效改變戰(zhàn)斗的重復(fù)感。

另一方面則是因?yàn)閿橙说姆N類較為稀少,應(yīng)對(duì)方式也很雷同。標(biāo)志性的“打傘影法師”、“無(wú)頭JK”、“吐泡泡接待員”,將會(huì)反復(fù)出現(xiàn)在玩家七成以上的戰(zhàn)斗之中,它們甚至有著四五類“亞種”。游戲中寥寥幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也比較單調(diào),除了夸張的外觀很難令人留下深刻印象。

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雖然《幽靈線:東京》的開(kāi)放世界和戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)都有些不盡人意,但在“妖怪文化”與“東京風(fēng)土”的表現(xiàn)上,還是有著獨(dú)到之處。請(qǐng)不要誤會(huì),這并非是在側(cè)面稱贊本作的劇情……因?yàn)楸咀鞯闹骶€劇情非常俗套,一些過(guò)場(chǎng)演出也很拖沓,兩三句話可以說(shuō)明的事情常常要尬演一兩分鐘,令人難以代入。

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相對(duì)而言,部分支線任務(wù)反而風(fēng)味十足,表現(xiàn)力甚至略強(qiáng)于主線,較好地展現(xiàn)了那種“非日常”的都市傳說(shuō)感。無(wú)論是因?yàn)樯蠋鶝](méi)帶紙,于是成為公廁地縛靈的搞笑任務(wù),還是將姐姐的守護(hù)當(dāng)做詛咒的不幸男子,這樣有些反轉(zhuǎn)小感動(dòng)的故事。也有一些支線任務(wù)會(huì)提供出場(chǎng)角色的部分關(guān)鍵信息,可以幫助理解主線劇情。

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值得一提的是,附身在主角身體中的靈體“KK”會(huì)頻繁對(duì)玩家的行動(dòng)或遭遇進(jìn)行吐槽和互動(dòng),在劇情中的存在感也十分強(qiáng)烈,即便遇到一些封閉和黑暗的場(chǎng)景,聽(tīng)到兩人嘰嘰喳喳聊天也不會(huì)感到害怕。

畢竟游戲的主題聚焦于怪力亂神,所以《幽靈線:東京》在對(duì)各種妖怪的塑造和展現(xiàn),還是能看出下了功夫的。玩家可以通過(guò)一些支線解鎖“抓捕妖怪”玩法,可以根據(jù)各種妖怪的特性來(lái)捕捉它們,獲取可解鎖技能樹(shù)的勾玉。例如“河童”會(huì)被黃瓜吸引,“轆轤首”會(huì)出現(xiàn)在小巷拐角處,“涂壁”則會(huì)覆蓋在一些可疑的墻壁附近,發(fā)現(xiàn)并且抓捕這些妖怪的過(guò)程,也是這個(gè)開(kāi)放世界中為數(shù)不多有意思的經(jīng)歷。

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同時(shí),游戲中的“資料庫(kù)”會(huì)簡(jiǎn)單介紹游戲中玩家遭遇的各種妖怪,有關(guān)這些妖怪的習(xí)性、傳言還有歷史等等。不僅如此,資料庫(kù)中也涵蓋了游戲中所有可收集物品,如日本畫、樂(lè)器、祭具等。最令人稱奇的是,游戲中的幾十種回血道具,如團(tuán)子、燒鳥(niǎo)、草莓大福這樣的小吃,在資料庫(kù)中也有著各自的風(fēng)俗介紹。

雖然內(nèi)容較為淺顯并不全面,但在游戲中通過(guò)收集的方式,了解這些怪物和收集品背后的故事,也有著與眾不同的樂(lè)趣。有時(shí)我甚至?xí)谫Y料庫(kù)中來(lái)回翻閱,查看各種收集品、妖怪的資料檔案,感覺(jué)比在地圖上到處搜集靈體有意思多了。

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這也是本作最大的遺憾之處——假如拋開(kāi)這些獨(dú)特的文化底蘊(yùn),單純從內(nèi)容和玩法上考慮,那么整個(gè)游戲?qū)@得極其空洞。所謂的“除靈”只是一個(gè)非常淺層的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而鱗次櫛比的大廈之間除了很花時(shí)間、費(fèi)眼神的各種收集品外,也沒(méi)有太多可取之處。這也是我很難為本作給出推薦的最重要的原因。

結(jié)語(yǔ)

《幽靈線:東京》有著獨(dú)特的“現(xiàn)代鬼怪”文化背景設(shè)定,然而乏味的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)卻淡化了這一份特色,讓流程體驗(yàn)陷入了重復(fù)和單調(diào)??菰锏膽?zhàn)斗與主線劇情,更是將其從“值得一試”的范疇變?yōu)榱?ldquo;不是很推薦”。當(dāng)然,對(duì)于熱愛(ài)日本鬼怪文化和各種都市傳說(shuō),或?qū)η鍐问介_(kāi)放世界并不感到排斥的玩家而言,這款游戲仍然是值得關(guān)注的。

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