游戲介紹

先為第一次接觸少女前線這個(gè)ip的玩家大致介紹一下,少女前線:云圖計(jì)劃是一款以《少女前線》IP為題材的roguelike策略戰(zhàn)斗手游,在游戲中,玩家將化身為“云圖計(jì)劃”負(fù)責(zé)人,進(jìn)入未知的土地中,集結(jié)各種人形少女,建立屬于自己的“流亡者”隊(duì)伍,并帶領(lǐng)他們一起探索這個(gè)世界的秘密。游戲包含了建造和戰(zhàn)斗兩個(gè)部分,玩家一方面可以收集各種材料,建造屬于自己的綠洲,一方面也可以培育養(yǎng)成各種人形少女,與她們一起并肩戰(zhàn)斗。

少女前線:云圖計(jì)劃 美少女肉鴿游戲你喜歡嗎?

少女前線這個(gè)ip運(yùn)營(yíng)已有4年之久,其中已經(jīng)沉淀下了不少忠實(shí)玩家,這時(shí)推出衍生ip正是時(shí)候。

游戲UI和美術(shù)風(fēng)格

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UI,即頁面設(shè)計(jì),作為游戲設(shè)計(jì)中關(guān)鍵的一環(huán),現(xiàn)早已超脫原本引導(dǎo)玩家進(jìn)行交互的目的,而成為玩家游戲體驗(yàn)的重要部分,一個(gè)設(shè)計(jì)獨(dú)特、便利、符合游戲背景設(shè)定的UI,往往能為玩家的沉浸式游戲體驗(yàn)錦上添花。

在《云圖計(jì)劃》中,UI整體采用純色幾合體堆疊配合動(dòng)感十足的標(biāo)識(shí)匯聚而成,既簡(jiǎn)明大方,又符合游戲背景的近未來設(shè)定,洋溢著滿滿的科技感。

特別在玩家剛剛結(jié)束新手引導(dǎo)劇情,第一次切入游戲主界面時(shí),主界面背景畫面會(huì)隨玩家的地理位置時(shí)間進(jìn)行絢麗的調(diào)整,隨時(shí)間變動(dòng)的動(dòng)態(tài)背景質(zhì)量在我現(xiàn)今體驗(yàn)過的手游中可稱最優(yōu),斗轉(zhuǎn)星移間直接展開帕斯卡的live2D立繪和UI的可交互內(nèi)容,親切中第一眼便能深深抓住玩家的眼球,堪稱驚艷!

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先說物景畫面設(shè)計(jì)。在《云圖計(jì)劃》中,場(chǎng)景畫面的整體美術(shù)風(fēng)格相對(duì)統(tǒng)一,均為精致、靜謐、充滿科技感的冷色畫風(fēng)。以藍(lán)色、綠色、白色、黑色和橙色為主色調(diào),勾勒出的畫面內(nèi)容幾乎覆蓋除抽卡內(nèi)容外游玩畫面的全部,即簡(jiǎn)潔大方,又有著讓人沉寂下來的神秘感,體現(xiàn)一種和諧而靜謐的美,讓人深感滿意。

以肉鴿為核心的游戲玩法

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少女前線:云圖計(jì)劃是一款更加注重策略性的游戲,有點(diǎn)類似于現(xiàn)在市面上大火的自走棋,這類游戲在游戲過程中往往都帶有一些運(yùn)氣成分,因此也是為什么被稱作為肉鴿(roguelike)。當(dāng)然這款游戲在個(gè)別地方也還存在一定的問題,例如:地圖較小和自由選擇度低的問題。并且肉鴿類型游戲最大特點(diǎn)就是隨機(jī)性,游戲現(xiàn)在還未上線暫時(shí)的情況來看隨機(jī)性偏低,容易重復(fù)缺少新鮮感,后續(xù)有待繼續(xù)提高。

在《云圖計(jì)劃》中,肉鴿玩法僅僅是對(duì)自走棋玩法的豐富和陪襯,核心玩法上不具備絕大多數(shù)Roguelike游戲所具備的特性。僅有的引用也只停留在“單層地牢全局地圖的隨機(jī)生成”和“單間地牢通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)生成”上,且變化的種類極少,只在故障協(xié)議中有較多體現(xiàn)。在單層地牢(或同種條件下)中,所有單個(gè)沖突區(qū)(單間地牢)的場(chǎng)景和場(chǎng)景buff將會(huì)完全一致。

標(biāo)準(zhǔn)化的手游每日流程

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(1)日常

作為一款未來將要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的二次元手游,拋開主線劇情與活動(dòng)內(nèi)容,日常游戲內(nèi)容必將占據(jù)玩家游戲時(shí)間的絕大部分。

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關(guān)于日常游戲內(nèi)容,《云圖計(jì)劃》很明確的將游戲內(nèi)容分成了日活與周活兩個(gè)部分,代表內(nèi)容有日常任務(wù)、以日為單位刷新的限次關(guān)卡、日常材料關(guān)卡、周常任務(wù)與周常關(guān)卡。 其中,周常任務(wù)與日常任務(wù)的內(nèi)容重合度極高,可以說在不看周常任務(wù)是什么的情況下,連做五天日常任務(wù)便能直接收取周常任務(wù)的所有獎(jiǎng)勵(lì)。參考任務(wù)目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,我將《云圖計(jì)劃》的日常游戲活動(dòng)匯總?cè)缦拢?/p>

登錄游戲,領(lǐng)取登錄獎(jiǎng)勵(lì)

打開基建,領(lǐng)取自動(dòng)生成的材料獎(jiǎng)勵(lì)

把以日為單位刷新的【碎片搜索】(親密度本)副本次數(shù)清空

進(jìn)行不少于兩次【資源收集】副本

進(jìn)行不少于兩次【算法采集】副本

進(jìn)行至少一次【人形升級(jí)】

如果消耗不夠,就看看有沒有想打的內(nèi)容,消耗150點(diǎn)【密鑰】

抽時(shí)間打滿【故障協(xié)議】副本代幣上限(每日第一次通關(guān)結(jié)算雙倍獎(jiǎng)勵(lì))

無聊就關(guān)掉游戲

每日部分,除【故障協(xié)議】外整體耗時(shí)約30分鐘左右,且周活部分與每日部分高度重合,基本不多占用時(shí)間。

但【故障協(xié)議】則比較難堪,敵人強(qiáng)度遠(yuǎn)高于主線同等水平,且由于游戲中不完全引進(jìn)的肉鴿性質(zhì),除非練度高到可以碾壓(初級(jí)區(qū)我推測(cè)大概7w以上),否則存在隨機(jī)buff抽取運(yùn)氣較差導(dǎo)致翻車的可能性,基本需要全程手動(dòng)操作,單輪最低消耗約30分鐘,根據(jù)練度與運(yùn)氣,每周所需時(shí)間上不封頂。

(2)養(yǎng)成

在進(jìn)行了如此多的付出之后,日常部分的獎(jiǎng)勵(lì)最終會(huì)在養(yǎng)成部分得到顯現(xiàn)。

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游戲中的養(yǎng)成系統(tǒng)分為角色養(yǎng)成、賬號(hào)養(yǎng)成和基建養(yǎng)成三個(gè)部分,其中賬號(hào)養(yǎng)成和基建養(yǎng)成較為簡(jiǎn)單,重頭戲放在角色養(yǎng)成之上。

先說賬號(hào)養(yǎng)成:

在《云圖計(jì)劃》中,賬號(hào)養(yǎng)成系統(tǒng)具有明顯的創(chuàng)新特點(diǎn)。

可能是up見少識(shí)窄,我是第一次游玩到將成就系統(tǒng)與賬號(hào)等級(jí)系統(tǒng)完全合二為一的游戲。游戲拋開傳統(tǒng)二次元游戲玩家刷圖、做任務(wù)提升賬號(hào)等級(jí)的整套機(jī)制,將之與成就系統(tǒng)相結(jié)合,玩家僅可通過達(dá)成游戲中的成就對(duì)賬號(hào)等級(jí)進(jìn)行提升、領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)并解鎖更多游戲內(nèi)容。

(3)闖關(guān)

將角色進(jìn)行養(yǎng)成后的重點(diǎn),便是將養(yǎng)出的角色投入使用,由此,玩家就進(jìn)入了游戲的闖關(guān)——即戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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如up上文所說,《云圖計(jì)劃》采用養(yǎng)成+偽肉鴿地牢+自走棋的核心玩法為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主體。從思路上分析,這種設(shè)計(jì)一方面可以通過養(yǎng)成系統(tǒng)降低傳統(tǒng)自走棋玩法的隨機(jī)性提高玩家對(duì)角色的歸屬感,另一方面利用肉鴿?rùn)C(jī)制彌補(bǔ)自走棋玩法的隨機(jī)性提高游戲可玩度,如果調(diào)試得體,便會(huì)是贏麻的好文明。

(4)劇情

只要是在二次元手游全有過一定游戲經(jīng)歷的人,無論是否玩過《少女前線》,都至少聽說過《少女前線》那強(qiáng)悍到征服一切,使少前逆境中轉(zhuǎn)生并被推崇為業(yè)界頂流的文案實(shí)力。

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文案組,可謂云母組之靈魂,其實(shí)力令人深感佩服,甚至能讓《少女前線》的劇情成為該游戲的核心驅(qū)動(dòng)力之一。無需豐富的表現(xiàn)方式,僅在只言片語間,云母組就能挑動(dòng)玩家的神經(jīng),讓玩家深度帶入游戲設(shè)定的角色當(dāng)中,并與游戲劇情共舞!雖然因其出神入化的發(fā)刀技術(shù),玩家常常使用刀片組、羽中胃藥組來調(diào)侃少前的劇情,但也不失為一種被云母之文案所折服的體現(xiàn)。

而這被給予強(qiáng)烈期待——設(shè)定上屬于《少女前線》前傳劇情的《云圖計(jì)劃》,劇情表現(xiàn)上卻差強(qiáng)人意。

游戲中以標(biāo)準(zhǔn)難度劇情作為主線,暗域難度劇情作為支線。描寫了一個(gè)【綠洲】(基地)受到敵方勢(shì)力【凈化者】突襲,守軍組織【流放者】難以支撐攻勢(shì),需要玩家扮演【教授】角色潛入底層云圖,帶領(lǐng)帕斯卡等精銳部隊(duì)成員走出【綠洲】,向其他【扇區(qū)】組織需求幫助拯救【綠洲】并搜救遺落人形的故事。(基于第一二章的主觀體驗(yàn))

(5)氪金

如果說游戲作為一種商業(yè)產(chǎn)品,最能體現(xiàn)其對(duì)公司商業(yè)價(jià)值的部分便是帶動(dòng)玩家充值,實(shí)際創(chuàng)造收益的氪金系統(tǒng)。

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在《云圖計(jì)劃》中,游戲的氪金系統(tǒng)主要分為【補(bǔ)給】(商店)和【心智檢索】(抽卡)兩個(gè)部分。

在【補(bǔ)給】中,玩家可以直接消耗相應(yīng)的代幣(包括現(xiàn)實(shí)貨幣)換取材料、碎片或抽卡道具,商店中部分機(jī)制設(shè)計(jì)(【特供物資】)類似友商《崩壞3》日常商店系統(tǒng),每日刷新,同時(shí)存在一般代幣(底格幣)和氪金代幣(石英砂)的折扣商品;或每周刷新,可使用【故障協(xié)議】中掉落代幣換取碎片及較高價(jià)值的養(yǎng)成材料。

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游戲最大亮點(diǎn)

誠(chéng)如標(biāo)題所示,這款游戲的最大亮點(diǎn)是肉鴿嗎?不,并不是。美少女和美少女養(yǎng)成才是這款游戲的最大亮點(diǎn),游戲整體風(fēng)格依舊延續(xù)了少女前線的軍事廢土風(fēng),并且游戲上線就搭載了live2D和角色語音,各式各樣畫風(fēng)的美少女滿足了大部分玩家的偏好,養(yǎng)成路線也并不繁瑣不需要做到無腦刷刷刷,使得游戲的整體滿足感比較高。

而在角色立繪方面,美術(shù)風(fēng)格則根據(jù)角色的設(shè)定各有不同,每個(gè)角色同時(shí)擁有立繪、3D建模小人、必殺技動(dòng)畫等三個(gè)不同維度的展現(xiàn)方式,部分角色額外擁有卡池背景和live2D立繪,而每個(gè)不同的展現(xiàn)方式,設(shè)計(jì)風(fēng)格均有所不同,但都保持精致的特點(diǎn),能在充分體現(xiàn)角色性格的同時(shí)滿足不同場(chǎng)景,美(立繪)、萌(3D小人)、帥(大招動(dòng)畫有些角色則是特別色)及騙氪的不同需求,同樣令人滿意。

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總結(jié)

在《云圖計(jì)劃》的體驗(yàn)過程中,我們可以從各個(gè)角度體會(huì)到開發(fā)組對(duì)“精致”的追求、對(duì)“創(chuàng)新”的大膽嘗試、對(duì)反饋問題的關(guān)注……毫無疑問,這并不是一款單純?yōu)榱藫棋X而生的換皮作品,而是這是一款真正包含了開發(fā)組熱心與追求的心血之作。整體評(píng)價(jià)《云圖計(jì)劃》,以10分為滿分,我愿給予7分的中評(píng),屬于一款值得一玩,但淺嘗即可的二次元手游。本游戲是一款是以養(yǎng)成與肉鴿?rùn)C(jī)制為核心結(jié)合自走棋玩法的創(chuàng)新游戲,具有精致的畫面表現(xiàn)與大量勇于創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)。在國(guó)內(nèi)逐漸內(nèi)卷的二次元手游市場(chǎng)中,本游戲仍可憑借其精良的制作技術(shù)和相對(duì)創(chuàng)新的融合玩法爭(zhēng)取一席之地,但作為《少女前線》IP系列第二階段的先行之作,這款游戲現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)并不良好,僅是一款值得嘗試的良心之作。

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