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且神話裝備是當(dāng)時(shí)全新且最高的裝備品階,將成為玩家出裝的基石,并擁有能夠明確玩家每局玩法風(fēng)格的強(qiáng)大特效。同一時(shí)間只能持有一件神話裝備,它的神話被動還會在玩家購買其它成裝時(shí)提供額外屬性。
例如,男刀的特色是隱身擊殺和高機(jī)動性,但是現(xiàn)在只要有個(gè)英雄出了暮刃就會擁有這個(gè)效果,男刀的特色就被削弱了。此外,神話版本還存在一個(gè)致命的缺陷,就是玩法缺乏長期多樣性,這一點(diǎn)也要?dú)w功于英雄聯(lián)盟的設(shè)計(jì)師。
比如,玩家們研究出沙彌拉出渴血戰(zhàn)斧的玩法,設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)后認(rèn)為不平衡,于是削弱了這個(gè)裝備,不讓玩家再使用。玩家表示沒關(guān)系,那我就給別的英雄使用,但是設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)無法制止,于是又削弱了其他英雄使用這個(gè)裝備的效果。例如,挺進(jìn)破壞者、渴血戰(zhàn)斧、日炎裝備剛出現(xiàn)的時(shí)候非常強(qiáng)大,玩家使用起來也很有趣。但是設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)后直接削弱了這些裝備,稱其為維護(hù)游戲平衡。這導(dǎo)致挺進(jìn)破壞者變成了原地踏步者、渴血戰(zhàn)斧變成了咳血戰(zhàn)斧、日炎鎧甲變成了暖寶寶,三項(xiàng)裝備的效果也變得不像原來那樣了,這讓玩家們感到很無語。
而且裝備的分類也讓玩家感到很無語,明確告訴玩家刺客應(yīng)該出什么,戰(zhàn)士應(yīng)該出什么。最開始劍圣可以出法強(qiáng)裝備,武器大師也可以雙修,但是現(xiàn)在玩家很難再創(chuàng)造出如此有趣的玩法了。此外,神話裝備的強(qiáng)力屬性也讓人感到很無語,直接拉短了游戲的進(jìn)程。以前你可以帶一個(gè)新手,讓他選個(gè)肉英雄去扛,但是現(xiàn)在你敢這樣做嗎?他能扛得住嗎?就算是德瑪這種無腦肉的英雄,在當(dāng)今的游戲環(huán)境中也會瞬間被擊敗。此外,翻盤的樂趣在如今的《英雄聯(lián)盟》中很難體驗(yàn)到,一般25分鐘的游戲都算是長的了。
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