和其他的殺戮尖塔like游戲一樣,你在《無(wú)盡航線》中的目標(biāo),也是圍繞卡牌來(lái)戰(zhàn)勝敵人,從而擴(kuò)充卡組和獲得被動(dòng)增益,以不斷迎接更多樣的挑戰(zhàn)。

在這個(gè)過(guò)程中,圍繞卡牌的機(jī)制,該作為玩家提供了多達(dá)十二種可選風(fēng)格。其中既有強(qiáng)調(diào)暴力輸出的類別,也有反傷流或者召喚流等等。

這些套路卡之間都有著繁多的互動(dòng),以及能提升整體效益的關(guān)鍵卡牌。例如在筆者的征程之中,就是靠召喚類卡組完成了首通。因?yàn)槠淠芡ㄟ^(guò)多樣召喚單位間的互動(dòng),勝任各種情況,但最大的問(wèn)題,就是前期鋪場(chǎng)太慢,除非你能抽到核心卡來(lái)彌補(bǔ)這一短板。而在這方面,本作給出了一些算法上的優(yōu)化。

《無(wú)盡航線》評(píng)測(cè)7.9分 在卡組構(gòu)筑深度上探索極限

針對(duì)缺一張核心卡,最后只能黯然敗北這種事,該類型游戲的老玩家應(yīng)該都有經(jīng)歷,筆者也不例外,所以對(duì)這種運(yùn)氣影響超過(guò)策略的體驗(yàn),也是深惡痛絕。但通過(guò)巧妙的算法機(jī)制,該作卻能如同抖音一樣,根據(jù)你在對(duì)局中選擇卡牌的傾向,提高相關(guān)卡牌的獲取幾率,讓你更輕松構(gòu)成BUID。可若但這般設(shè)計(jì)的話,游戲的難度將不可避免的受到影響。對(duì)此,本作選擇在敵人身上大做文章。

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像召喚流,就被精英敵人“姜餅人”克制,召喚出的單位很難站住跟腳,而首領(lǐng)級(jí)敵人“領(lǐng)主”,則更是兼具短暫無(wú)敵能力和大量的AOE,能迅速讓你變得孤立無(wú)援。但除非是特殊情況,大多數(shù)時(shí)候,你都可以通過(guò)選擇路線來(lái)逃課。因?yàn)楹统R?guī)的三選一指定敵人不同,本作中你選擇的是段事件鏈,上面會(huì)明確標(biāo)注即將遭遇的敵人。這意味玩家需要在戰(zhàn)略上做出更多的取舍,也避免了因針對(duì)性敵人而遺憾敗北的情況。

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但如果你和我一樣頭鐵,非要用被克制卡組戰(zhàn)勝針對(duì)BOSS的話,游戲倒也給出了解法。

具體而言,就是游戲的卡組套路并不是封閉的,它們之間有許多的跨界聯(lián)動(dòng)。例如召喚流卡組里就可通過(guò)給對(duì)方區(qū)域召喚炸藥桶來(lái)進(jìn)行AOE,但如果你能在召喚類之外,搭配上一張“槍林彈雨”,就能實(shí)現(xiàn)擊殺低血量然后觸發(fā)連殺的效果,從而迅速打出傷害并進(jìn)行清場(chǎng)。而在這一組合之外,游戲還有著大量等待玩家挖掘的組合。圍繞這種攻略思路上的開(kāi)擴(kuò),游戲會(huì)給你帶來(lái)大量的策略反饋。

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相較于上面這些容易被感知到的層次,潛藏在體驗(yàn)深處圍繞數(shù)值的精妙設(shè)計(jì),才是本作最令人贊嘆的地方。畢竟我們并不能知曉,制作者是創(chuàng)立又刪減了多少個(gè)數(shù)據(jù)模型,才令如今的卡池呈現(xiàn)出這般特征。

這些潛藏于暗處的工作,就如同生活環(huán)境中的溫度,適宜的話能讓人愜意,但稍微的冷熱變化,都能讓我們察覺(jué)到不適。可在具體的游玩之中,我卻并沒(méi)有產(chǎn)生這種感覺(jué),也沒(méi)有拘泥于任何的套路,而是在不斷嘗試新的體驗(yàn),難能可貴。

在通過(guò)從敵人與卡牌入手,增加戰(zhàn)斗體驗(yàn)深度的同時(shí),本作還針對(duì)其他玩法做了大量的減法。

例如,和常見(jiàn)的類型套路不同,該作并沒(méi)有“卡牌升級(jí)”機(jī)制,玩家的卡牌數(shù)值從頭到尾都是一個(gè)樣,但在游玩過(guò)程中,你卻能夠隨機(jī)獲得大量待制作的設(shè)計(jì)圖。它們能提供迥異的效果,涵蓋被動(dòng)增益、獲得金錢、卡牌或回復(fù)血量等。

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但獲得卻只是第一步,玩家還需要消耗特殊的“鍛造錘”資源進(jìn)行鑄造,才能將其從設(shè)計(jì)圖升級(jí)為寶物。

換言之,本作在一定程度上擴(kuò)寬了玩家對(duì)額外增益的選擇自由,因?yàn)槟銓?huì)有繁多的設(shè)計(jì)圖,真正糾結(jié)的,是如何消耗有限的鍛造錘資源,并圍繞自己的卡組以及即將面對(duì)的敵人,來(lái)打造出最為匹配的寶物。這其實(shí)又是將體驗(yàn)的核心,導(dǎo)向了卡組策略,而非運(yùn)氣。

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本作另一個(gè)的特點(diǎn),則是針對(duì)新手的引導(dǎo),這也是該品類最為難做的部分,因?yàn)檫^(guò)深的話會(huì)讓玩家丟失發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣,過(guò)淺又聊勝于無(wú)。圍繞該點(diǎn),游戲巧妙的把劇情分章,并與幾個(gè)套路的核心卡進(jìn)行結(jié)合,以讓玩家迅速了解到其他套路的運(yùn)行邏輯,為其接下來(lái)的對(duì)局提供核心目標(biāo)。微妙的是,這種教程將內(nèi)容限制在了很少的幾個(gè)組合上,給玩家的構(gòu)筑思路提供了留白,而其也并非一次性全部開(kāi)放,而是伴隨著通關(guān)次數(shù)而解鎖。

這是老手們可以憑借經(jīng)驗(yàn)直接無(wú)視的部分,但卻也是避免新手入坑時(shí)過(guò)于挫敗的好設(shè)計(jì)。

《無(wú)盡航線》評(píng)測(cè)7.9分 在卡組構(gòu)筑深度上探索極限

在把數(shù)值打磨到非常完善的同時(shí),游戲也有不少不足之處。像在將戰(zhàn)斗過(guò)程可視化后,美術(shù)和音效的表現(xiàn)力就有所欠缺,呈現(xiàn)出了種不協(xié)調(diào)的味道。如果繼續(xù)進(jìn)行精化的話,必然會(huì)進(jìn)一步增加體驗(yàn)的感官刺激。而劇情方面,也只是在新手引導(dǎo)中淺嘗輒止,沒(méi)有像《月圓之夜》般進(jìn)行深度結(jié)合。

至于最讓我遺憾的部分,則是隨機(jī)事件以及通關(guān)后刺激的不足。因?yàn)樵诰唧w的游玩之中,我一直都傾向于挑選敵人最多的事件鏈,除非必要不會(huì)更改。要問(wèn)原因是什么,則是因?yàn)槠渌录?jiǎng)勵(lì)有限,或者不夠驚喜。這會(huì)令我在熟知各種構(gòu)筑套路并戰(zhàn)勝所有敵人后就失去反復(fù)挑戰(zhàn)高難度的追求。

而通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì),也較為有限,只局限在下次開(kāi)局增益和解鎖幾張核心卡上。未能給我提供探索故事,亦或是解鎖更多套路與被動(dòng)增益的干勁。

另外讓我好奇而又忐忑的一點(diǎn),則是游戲里的英雄機(jī)制,在如今的版本中,玩家只有一個(gè)人物可供選擇,但卻標(biāo)明了即將會(huì)有“秘術(shù)師”英雄的到來(lái),按照官方的口吻,新英雄會(huì)有著如舊人物同體量的卡牌設(shè)計(jì),這難度頗大,卻也令人期待。

《無(wú)盡航線》評(píng)測(cè)7.9分 在卡組構(gòu)筑深度上探索極限

總評(píng)

總的來(lái)說(shuō),《無(wú)盡航線》是一款在核心體驗(yàn)上打磨到了極致的產(chǎn)品,其卡牌數(shù)值模型間的諸多聯(lián)系值得驕傲,而圍繞算法和玩法設(shè)計(jì)帶來(lái)的BUID構(gòu)筑過(guò)程也足夠舒心暢快。但核心之外的東西卻有待打磨,如果能將這些徹底完善,其或許能成為殺戮尖塔like里的頭部產(chǎn)品。
本文摘自游民星空——二七

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