題引:在當(dāng)今這個(gè)3A橫行,開(kāi)放世界叢生,3d建模細(xì)致,渲染色彩逼真的年代,作為舊時(shí)代的棄嬰的FTG該何去何從?

大家好,今天一起來(lái)聊聊一個(gè)落寞但不冷門(mén)的品類FTG(Fight Technology Game)中的領(lǐng)頭羊罪惡裝備系列,最新的《罪惡裝備:斗爭(zhēng)》已經(jīng)在steam開(kāi)放預(yù)售(文后會(huì)給出信息),也希望以這個(gè)契機(jī)和大家淺談一下。

《罪惡裝備》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神話

01、落寞的時(shí)代與不屈的靈魂

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談起FTG很多人可能第一印象就是拳皇,固然kof是格斗游戲中的里程碑,但隨著FTG的沒(méi)落,KOF也逐漸淪為了時(shí)代的眼淚,可能在現(xiàn)在的小學(xué)生眼里,所謂的拳皇或許只是某弱moba手游的角色之一。

當(dāng)然說(shuō)起FTG能講的并不只有KOF,例如《鐵拳》,《街霸》,《生或死》,《侍魂》《真人快打》等耳熟能詳?shù)淖髌?,但在伴隨著大品類落寞的同時(shí),一眾FTG作品卻在發(fā)生著改變,有的借用IP發(fā)展衍生作品(沙灘排球他不香嗎?),

《罪惡裝備》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神話

有的借用新時(shí)代的引擎技術(shù),延續(xù)經(jīng)典,而其中卻有著一個(gè)傳承舊火,逆流而上的公司Arc System Works,貫徹FTG的本格內(nèi)核,以新的3d技術(shù)反哺2d畫(huà)面,在滾滾大勢(shì)面前,在眾多FTG大產(chǎn)落寞的尸體上,arc站了起來(lái),而《罪惡裝備》系列,就是它手中昂揚(yáng)的旗幟。

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02、舊時(shí)代的火焰

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在1998年那個(gè)FTG的黃金年代,身為外包代工廠的arc不甘自己僅僅工具人的身份,決心自己開(kāi)發(fā)新的格斗游戲來(lái)拓寬業(yè)務(wù),用現(xiàn)在很火的詞那就是“自研”而正是這時(shí),一個(gè)時(shí)代的怪才也應(yīng)運(yùn)而生石渡太輔,石渡P可能是業(yè)界最全才的制作人。雖然名氣差了岡本吉許多,但是其才華確實(shí)是業(yè)界翹楚,不僅是《罪惡裝備》的設(shè)定,插畫(huà),乃至配樂(lè)配音和制作都是由其一個(gè)人負(fù)責(zé),可以說(shuō)除了程序沒(méi)有石渡P做不到的事情。

也正因這樣的一個(gè)怪才,使得《罪惡裝備》的第一代作品在拳皇街霸的年代可以憑借超重金屬的BGM以及十分出格的操作規(guī)格占據(jù)一席之地。也正是因?yàn)椤蹲飷貉b備》游戲系統(tǒng)上的突破,使得人們走出了那個(gè)“拳出無(wú)悔,硬直如鋼”的格局,什么空中小技能連攜取消,小技能跳躍取消,空中dash,二段跳技能連接,一應(yīng)俱全,這些后世習(xí)以為常的操作在當(dāng)年可是“難以想象”的存在,更“大逆不道”的是,arc在《罪惡裝備》中加入了一擊必殺系統(tǒng),這是一擊必殺第一次真實(shí)出現(xiàn)在格斗游戲的歷史上,并不是所謂的“十割”也不是所謂的連到死,而是真實(shí)意義上的一擊,必殺。

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可以想象在“你一拳,我一腳”的年代《罪惡裝備》的這種勁爆游戲系統(tǒng)走在的時(shí)代的前端,至此FTG玩家們的腦海中,《罪惡裝備》如同kof和街霸一樣成為一種格斗游戲的類型。

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03、新時(shí)代的傳火人

時(shí)間來(lái)到了《罪惡裝備xx》發(fā)售的年代,2002年。《罪惡裝備》系列逐步發(fā)展成型,從一開(kāi)始的“奔放”逐漸轉(zhuǎn)換為了有特色且平衡的本格格斗游戲,不管是爆種打斷連招,還是人物無(wú)限連的觸發(fā),都貫徹了游戲一開(kāi)始想傳達(dá)給我們的爽感。

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在《ggxx》之后,arc勵(lì)精圖治不斷完善改善游戲,同時(shí)也進(jìn)一步加強(qiáng)游戲內(nèi)核,石渡p不僅完善了每一位角色的背景故事,也逐步補(bǔ)完了世界觀和故事主線,使得《罪惡裝備》成為了格斗游戲中最“galgame”的一個(gè)。

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在眾多因素的推動(dòng)下arc推出了許多新的作品,自家研發(fā)的全新IP《蒼翼默示錄》,以及承接的外包IP轉(zhuǎn)換格斗游戲企劃,例如《北斗神拳》和《龍珠》還有《女神異聞錄》。也伴隨著一些列2d格斗游戲的發(fā)行arc對(duì)2d格斗游戲畫(huà)面制作的技術(shù)走到了盡頭,可以說(shuō)即使放在今天,格斗游戲純2d畫(huà)面的渲染和繪制也沒(méi)有哪一家可以超越arc,于是一種新的火焰誕生了,那就是3DFTG制作技術(shù)。

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3dFTG制作技術(shù)早早就已經(jīng)出現(xiàn)在人們的眼前,后時(shí)代的街霸鐵拳拳皇等老格斗IP早就應(yīng)用上了這種技術(shù),3D技術(shù)對(duì)格斗游戲來(lái)說(shuō),不僅是畫(huà)面更具塑料感真實(shí)感,且畫(huà)質(zhì)分辨率變高,同時(shí)也可以通過(guò)視角的移動(dòng)增加格斗過(guò)程中動(dòng)作的表現(xiàn)力和畫(huà)面感,更重要的是3d技術(shù)更多依然于電腦的計(jì)算而不是如2d一般依靠人工手繪,這大大節(jié)省了制作過(guò)程中的經(jīng)費(fèi)和人力以及時(shí)間成本。

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但這一切都不是arc所追求的,為了保留2d畫(huà)面下角色的獨(dú)特魅力,同時(shí)也為了從表現(xiàn)力上再做突破,arc利用3d技術(shù)對(duì)角色進(jìn)行建模,同時(shí)又對(duì)角色的每個(gè)紋理,動(dòng)作,細(xì)節(jié),陰影,進(jìn)行了2d角度的手動(dòng)微調(diào),使得每個(gè)角色雖然是3d構(gòu)筑的,但是卻比其他格斗游戲的3d人物角色更具有質(zhì)感,動(dòng)畫(huà)感保留的同時(shí)增加了角色的立體實(shí)感,當(dāng)然這一切都是有代價(jià)的,正常僅需2個(gè)月或更短完成的建模工作被arc拉到了6個(gè)月或者更長(zhǎng)。

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(可能這就是罪惡裝備才7拳皇都15的問(wèn)題所在吧笑)但這一切都是值得的,在罪惡裝備xrd中,玩家們認(rèn)可并追捧著這一切,此時(shí)此刻起,或許arc已經(jīng)徹底甩開(kāi)了SNK等格斗游戲大廠。

簡(jiǎn)單的從技術(shù)層面分析,其實(shí)取得這種成功是一種必然。

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不同于以往的快速建模運(yùn)算體系,arc在建立一個(gè)模型時(shí),會(huì)為每一名角色繪制獨(dú)有的陰影紋理,這種紋理是不會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景變換而更改的,同時(shí)arc使用了“本村氏線”這種費(fèi)時(shí)費(fèi)力的表現(xiàn)形式,卡通渲染至今被廣泛運(yùn)用的外輪廓的制作方式是背面膨脹法(backface),Arc的主美,本村純也總結(jié)并開(kāi)創(chuàng)了一種獨(dú)特的描繪角色背部輪廓線條的手法,并借由2015年GDC的講座ppt分享了出去,這就是[本村氏線],不管是今天還是過(guò)去,依然有很多賽璐璐風(fēng)格渲染的游戲會(huì)在貼圖上直接繪制角色身體上的細(xì)節(jié),有的是為了代替建模,減少面數(shù),有的是為了給角色貼圖上人工畫(huà)上一些手繪感的細(xì)節(jié),但這些畫(huà)上去的東西,不管你的材質(zhì)有多大張,在鏡頭拉進(jìn)后都會(huì)有解析度變糊的情況,顯得很不二次元,那么引用一下,本村純也的做法是,把角色貼圖上所有顏色都分隔成矩形的色塊,這些色塊邊緣嚴(yán)格和UV軸對(duì)齊,這樣在貼圖放大時(shí)就不會(huì)有鋸齒產(chǎn)生,而色塊之間留出來(lái)的黑色區(qū)域就用來(lái)做內(nèi)勾邊。

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三角形覆蓋到黑色的部分越多,勾邊也就越粗,雖然會(huì)導(dǎo)致模型的UV空間會(huì)被嚴(yán)重的拉伸和扭曲,但是由于貼圖都是一個(gè)個(gè)的純色塊,沒(méi)有細(xì)節(jié),所以這不產(chǎn)生任何問(wèn)題。不過(guò)[本村氏線]由于對(duì)UV貼圖的處理當(dāng)時(shí)極其費(fèi)力,所以令業(yè)內(nèi)美術(shù)對(duì)其聞風(fēng)喪膽。此外Arc做的角色上,外輪廓線是有畫(huà)筆筆鋒一樣的粗細(xì)變化,這是運(yùn)用了vertex painting。

除了這些之外,ARC家游戲那種很濃郁的卡通感,依賴于美術(shù)人員大量的繪制,明顯到輪廓,微觀到人物的眼睫毛、眼珠細(xì)節(jié)、腮紅、臉上的光點(diǎn)、隨光源變化的整體明暗、傷痕、皮膚的灰塵、戰(zhàn)損效果,衣服模型上的破損細(xì)節(jié)、金屬上的AO等細(xì)節(jié)能做的都做到了卡通風(fēng)格該有的樣子。這種不同于snk粗制建模毫無(wú)陰影細(xì)節(jié)能動(dòng)就行的制作態(tài)度,正是《罪惡裝備xrd》成功的重要因素。

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04、不被時(shí)代吹滅的火,格斗玩家心中的羈絆

時(shí)間繼續(xù)的發(fā)展,arc利用這種3d反哺2d,的進(jìn)化版3渲2技術(shù),打造除了一種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,讓玩家在3d格斗游戲中感受到了“純手繪”的感覺(jué)。

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這也正印證了2015GDC講座上arc主美本村純也說(shuō)的那樣“殺死一切3D”當(dāng)然這里殺死的不僅是3d更是依賴純3d技術(shù)的老牌格斗產(chǎn)商,而這種3轉(zhuǎn)2的技術(shù)也被紛紛效仿。

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