上線后一個多月后,莉莉絲科技(上海)有限公司(下稱“莉莉絲游戲”)旗下的《劍與遠征》強勢“空降”游戲收入榜單前列。全球1月iOS & Google Play游戲收入榜單顯示,除了長期霸榜的《王者榮耀》和《和平精英》外,《劍與遠征》收入躍升至第二。
據(jù)Sensor Tower給出的收入估算,《劍與遠征》自1月4日在國內(nèi)上線后,收益已經(jīng)達到了8830萬美元(約 6.16 億人民幣)。用戶支出中有約70.8%來自中國,幾乎超過了其在美國發(fā)行以來的全部收入。
可以確定的是,《劍與遠征》成為了莉莉絲游戲繼《小冰冰傳奇(刀塔傳奇)》之后的又一款現(xiàn)象級爆款游戲。然而,在收割國內(nèi)市場的同時,爭議也隨之而來——氪金、無創(chuàng)新,褪下“買量營銷”標簽后,這款游戲究竟還能火多久?
財大氣粗 營銷出圈
拿下國內(nèi)的版號后,《劍與遠征》憑著成功的海外營銷秘籍,踏上了聲勢浩大的“內(nèi)銷”之路。財大氣粗的刷屏營銷使其迅速成為游戲圈的關注焦點之一。
事實上,《劍與遠征》在國內(nèi)公測之前,其發(fā)行團隊于去年11月在B站對游戲UP主做了一波投放。短暫試水之后,一個完整的營銷方案逐漸鋪開,其“出圈”成功與微博明星“帶貨”策略密不可分。
2019年11月29日,《劍與遠征》官方宣布歌手吳青峰加入全球代言人家族。今年1月1日,其官博又宣布將有神秘嘉賓加入代言人大家族。不久,微博上#羅志祥新劇“女主”#話題開始預熱,隨后羅志祥放出代言視頻,新劇“女主”身份曝光,正是《劍與遠征》;與此同時,斗魚“吃雞一姐”“一條小團團OvO”也在微博發(fā)布了品牌態(tài)度曲《AFK就很棒》,該游戲更是植入了為其定制的形象。
微博“預熱戰(zhàn)”后,《劍與遠征》開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)KOL和大V營銷。據(jù)了解,除了呆妹兒、月夜楓YYF這些游戲頭部KOL外,包括生活類視頻博主華農(nóng)兄弟,搞笑類視頻博主朱一旦,文娛類公眾號Sir電影,科技公眾號差評等各個領域的KOL也成了投放對象。
事實證明,針對目標用戶的“包場式投放”效果甚佳。
1月4日《劍與遠征》上架國內(nèi)iOS,首日登頂游戲免費榜;1月8日《劍與遠征》全平臺公測,在各大應用商店同時爆發(fā),熱度一時無二。七麥數(shù)據(jù)估計,從上架至今但一個多月里,《劍與遠征》ios的下載量就達635萬。
光鮮的增長數(shù)據(jù)背后,必然少不了龐大的營銷預算作支撐?!秳εc遠征》在營銷上的大手筆,很大程度上得益于《刀塔傳奇》為莉莉絲公司創(chuàng)造的一年20多億流水。
資深游戲策劃師朱覓對時代財經(jīng)表示:“在《刀塔傳奇》提供穩(wěn)定收入的前提下,莉莉絲的自研就像富二代創(chuàng)業(yè),有充足的創(chuàng)業(yè)資金來試錯和培養(yǎng)團隊,看《劍與遠征》的質(zhì)量,在業(yè)內(nèi)可以說是頂尖水平”。
做最好的“備胎游戲”
除卻營銷外,想讓目標人群心甘情愿的下載游戲,還需要有足夠吸引人的亮點。《劍與遠征》的玩家陳立昀說:“看到很多次廣告,感覺畫風還可以,有種中世紀的感覺。”
事實上,《劍與遠征》最為用戶所稱道的是畫風。賞心悅目的美漫風格幾乎做到了“全球通吃”,這也超出了《劍與遠征》的制作人Don的預期,他表示:“全球通吃的畫風存在嗎?不中不日不韓不歐,會不會導致最后哪里都不討喜,美術團隊也研究了很多西方畫師的作品,幾經(jīng)迭代才有了現(xiàn)在的樣子。”
《劍與遠征》火起來后,在海外開始有不少畫師制作同人,國內(nèi)的微博話題#遠征畫紀#也有大量畫師的投稿。
顯而易見的是,不少用戶是被游戲的美術風格吸引,《劍與遠征》發(fā)行負責人張子龍稱之為“審美領先型用戶”。“畫風”在引流階段的重要性不言而喻,但在用戶留存階段,游戲的玩法和設計才是關鍵所在。
玩家陳立昀對時代財經(jīng)表示:“相比王者榮耀這類競技類游戲,《劍與遠征》不耗腦,甚至可以說是有點“弱智”,平時主需要在后臺掛機,閑下來的時候點進去收金幣和經(jīng)驗獎勵,抽到稀有或者漂亮的英雄就會很有收獲感。”
不同于要求在時間和精力上重度投入的游戲,《劍與遠征》是典型的輕量化放置游戲,主打用戶在工作學習之余,用更少的時間和經(jīng)歷達到消遣放松的目的。正如制作人Don所說,《劍與遠征》要做“最好的備胎游戲”,
從玩法上看,玩家們每天可以不多不少推幾個圖,爬上幾層塔,但總會碰到一個新的關卡被卡住。這時候,一些游戲玩家就選擇了氪金,而這也成為了這款游戲被指責最多的地方。
“用最少的時間氪最多的金”
與激進的營銷推廣手段不同,《劍與遠征》的玩法顯得佛系輕松??梢哉f,“輕松不肝”的《劍與遠征》,絕對做到了“用最少的時間氪最多的金”。
從官方給出的不同價位的項目看,基本覆蓋了全部的消費人群——既有不到20元以內(nèi)的鉆石禮包、經(jīng)驗包,也有6元-648元的新手禮包。此外,還有30元的小月卡和98元的大月卡、價值163元的犒賞令、最高648元的英雄禮包等等。而氪金的意義就是用更少的時間迅速過關。
“抽卡”作為游戲中的吸金絕招,也是《劍與遠征》的一大賣點。雖然廣告宣傳稱“十連抽必出稀有或精英級英雄”,但不少玩家稱實際操作起來概率很低,重復抽到已有英雄的概率很大。而且,抽一次卡需要300鉆石,花幾天做任務搬磚積累鉆石還抽不到心儀的英雄,各方面的進度和滿足感顯然難與“氪金”玩家相比。
“氪金”很大程度上能達到加速游戲進程的效果,使得玩家提前進入游戲中期,解鎖種族塔和高級競技場,自主配置陣容。但一位消費了1萬余元的“中氪”玩家表示,氪金了也會卡關,等級越高卡得越厲害,升級會越來越慢。
漸漸地,花錢買體驗、沒新意、弱社交都成了《劍與遠征》的“槽點”。在資深游戲策劃師朱覓看來,社交性對于一款游戲非常重要,“游戲作為一個非現(xiàn)實社區(qū),社交的主旋律是攀比炫耀和仇視報復。單機可能賺1塊,有社交可能賺100塊。”但社交性并非《劍與遠征》主打的模式。
《劍與遠征》游戲制作人游戲創(chuàng)新度定在了15%,以降低陌生感,又以“弱化PVP社交,強化離線合作社交”為思路,降低游戲的仇恨程度。這一定位決定了游戲重視策略和運氣的性質(zhì)。顯然,與《王者榮耀》這類型國民級游戲的“組團開黑”特質(zhì)相比,《劍與遠征》玩家的樂趣更多來自不具備強社交屬性的集卡和升級。
但不可否認,無論美術風格、玩法、定位,從游戲策劃層面來看,《劍與遠征》不失為難得的上乘之作。手游分析師鄭智對時代財經(jīng)表示:“《劍與遠征》可以說是集大成之作,幾乎吸收了所有掛機游戲的優(yōu)點。”
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