競速游戲也是一種長跑

鄭磊自《QQ飛車》成立之初,就進入團隊負責運營了,她是這款游戲的靈魂人物。說起《QQ飛車》的往事,鄭磊腦袋里像過電影一般,閃回到游戲初創(chuàng)的日子。

十年前,國內(nèi)競速類輕游戲產(chǎn)品剛剛起步,稀罕新奇,備受市場追捧。據(jù)艾瑞咨詢《2007-2008中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,當時以休閑游戲為代表的MOG類游戲在網(wǎng)吧的覆蓋率高達70%。“2006年《QQ飛車》項目組立項,那幾年,車、槍、球是最早流行的網(wǎng)游類型。”

“那時我們都才畢業(yè)不久,還沒錢買車,但有位同事家境較好,有一輛小車,”鄭磊回憶道,“于是我們每天就坐著他的車在深圳各大馬路上跑,尋找《QQ飛車》的靈感。”

《QQ飛車》給不同場景插入不同背景音樂的設(shè)計就是從那時候開始的,鄭磊透露了一個小秘密:初版游戲的背景音樂正是從這位同事的駕車歌單上扒下來的。

幾乎可以看見當年那些日夜,鄭磊和她的團隊擠在小車里,在恢闊的深南大道上奔馳,耳邊一首首響著后來被放進《QQ飛車》的歌。就像《速度與激情》片尾那首《See You Again》,車與音樂從來不可分割,對駕車者如此,對游戲玩家也是如此。當熟悉的車載音樂響起,玩家就有了更強烈的駕車代入感。

2008年,這款經(jīng)過一年多打磨的網(wǎng)游正式上線,而市場并沒有令他們滿意的反饋——暑期本應是玩家最活躍階段,但《QQ飛車》當時的用戶活躍度,不升反降。

十年后的鄭磊仍然記得當時的失落:“辛苦整年,結(jié)果數(shù)據(jù)跌了,人員也流失得厲害。”最困難時,團隊的系統(tǒng)策劃只剩下一個人。

現(xiàn)在看來,重挫倒是催生了那些堅守的人更強的進取心,“一個人當兩個人用”,他們需要證明自己,退無可退便力求生機,而且跌落谷底的寧靜也讓鄭磊和團隊有了更多的思考空間。

當時的項目負責人,現(xiàn)在天美工作室的副總裁Thomson(紀澤鋒)給團隊帶來了新的產(chǎn)品思路和信心。Thomson是一個“數(shù)據(jù)狂”,特別看重真實體驗和用戶研究,他鼓勵團隊加強跟玩家之間的交流,甚至親自帶領(lǐng)團隊參與用戶訪談,他們最終揪出了《QQ飛車》被詬病最多的兩個地方:內(nèi)容不足,基礎(chǔ)體驗差。

找出了“病癥”,接下來便要“動刀”?!禥Q飛車》在競技、社交、休閑等領(lǐng)域都增加了內(nèi)容,讓各類玩家各取所需——對競技類玩家而言,游戲在線上和線下均提供大量賽事備選,讓其“PK”個過癮,找到比拼技術(shù)的快感;對喜歡社交的玩家來說,《QQ飛車》則提供了角色扮演體驗,可以在游戲里“拜師”,可以組“車隊”,甚至還能與鐘情的角色“結(jié)婚”;用戶玩累了,還可以玩玩錘人、釣魚、砸蛋等休閑小游戲,放松一下,然后繼續(xù)“飛車”。

通過這些針對性的務(wù)實優(yōu)化,《QQ飛車》持續(xù)滿足玩家不斷變化的游戲需求,市場表現(xiàn)也漸有起色。一年后,其用戶活躍度提升50%,到了2010年,用戶量開始急劇上漲,PCU(最高同時在線人數(shù))達到150萬——這讓《QQ飛車》成為騰訊首款在線破百萬的自主研發(fā)產(chǎn)品,而它此前貌似不可超越的競品,同期PCU只有60萬。

“當時我們就希望不要像08年那樣下跌,還能夠上漲20%左右就可以了,”鄭磊笑著說,“我們也有對上升的預期,但真沒想到效果這么明顯。”

據(jù)騰訊互娛數(shù)據(jù)顯示,自2008年上線至今,該游戲共積累4.5億注冊用戶,同時在線人數(shù)突破300萬,月活躍用戶突破4000萬。在當年的眾多競品中,《QQ飛車》不是一出現(xiàn)就跑得最快,卻是這十年來跑得最久、最遠的。

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