沙龍邀請到了《不思議迷宮》制作人楊煦、《地下城堡》制作人徐安平、 《鍛冶屋英雄譚》制作人拼命玩三郎、雷霆游戲CEO翟健、騰訊門戶主編莫大、游研社創(chuàng)始人楚云帆、17173總編鄒季菲、資深媒體人李學震、17173副總白鷺、雷霆游戲營銷VP李鵬、任玩?zhèn)髅娇偨?jīng)理許翼錕、任玩堂主編張一鳴、網(wǎng)易愛玩周哲永、資深游戲人郭磊、淘金互動發(fā)行總監(jiān)陳征鴻、小白創(chuàng)意營銷CEO唐勇出場。大佬們紛紛在手印墻上留下自己的掌印,以示對發(fā)燒友的支持。
關于獨立游戲商業(yè)化
獨立游戲藝術品值得更多人買單
17173副總白鷺直言,獨立游戲也算是一種藝術品,因為獨立游戲追求的更多是玩法的創(chuàng)新和用戶真實價值的體現(xiàn),與藝術追求殊途同歸。所以她認為未來隨著玩家們對更高品質游戲的追求,這些“獨立游戲藝術品”會有更多的人買單。
投資人需要理解制作人的心態(tài)
拼命玩三郎則從制作人的角度,發(fā)表了一些自己的看法。他建議這些剛剛成立的工作室或者在苦苦掙扎的工作室走出去,改變一下自己的思維方式,去跟一些前輩、賺錢的工作室去交流開闊思想,理解原來市場上還有很多的玩法。
他也希望投資人能夠更理解制作人的心態(tài),這樣游戲真正的亮點與內核才能夠得到認真維護,不至于導致許多內容比較優(yōu)秀的游戲曇花一現(xiàn),或是在不斷換皮中重蹈覆轍,得不到真正的扶持與商業(yè)開發(fā)。
找準獨立與商業(yè)的平衡點
資深游戲人郭磊表示自身作為一個混跡游戲行業(yè)多年的從業(yè)者,一直在摸索可玩性很強的獨立游戲跟大眾接受度高的商業(yè)化游戲之間的一個平衡點。如果掌握好這個點,獨立游戲的現(xiàn)狀將得到質的飛躍。
關于獨立游戲市場熱
獨立游戲熱不是風口,而是涓涓細流
關于市場掀起的獨立游戲熱,雷霆游戲營銷VP李鵬認為大家需要認清楚一個問題,不是因為喜歡玩主機或者獨立游戲的用戶突然變多,而是喜歡玩有新鮮感游戲的玩家的訴求崛起了,這部分人更多的是大眾用戶,認清楚這個,才能意識到獨立游戲熱度不是風口而是涓涓細流,需要長線經(jīng)營才能可持續(xù)發(fā)展。
風投精神延續(xù),資本押注獨立游戲
任玩堂主編張一鳴冷靜地看待了現(xiàn)在獨立游戲這股熱度,他認為當前一些廠商進入投資獨立游戲領域的想法其實是風投精神的延續(xù),期望在獨立游戲中押寶,押出一個類似魔獸世界的爆款。
資深媒體人李學震也表達了類似的觀點,他認為這是資本在賭新的賽道,為新一輪的爆發(fā)做鋪墊。因為目前來說,獨立游戲仍是十分的吸量,通過這種方式,將用戶吸引過來,再慢慢沉淀,也能夠為以后的起飛做好更完善的準備。
市場過熱導致產(chǎn)品魚目混珠
關于現(xiàn)目前火熱的獨立游戲市場,許翼錕認為,其實也沒人特別清楚獨立游戲這個概念,只是因為資本需要尋找新的去路,從而導致領域過熱。這也造成了現(xiàn)在市場上很多雜音,部分劣質的游戲也號稱自己是獨立游戲,妄圖分一碗羹。
過度商業(yè)化對游戲人來說痛并快樂
小白創(chuàng)意營銷CEO唐勇則表示,現(xiàn)在獨立游戲市場的過度商業(yè)化對于想專注于做好的游戲、高品質游戲的人來說痛并快樂著!目前環(huán)境過于浮躁,市場大環(huán)境下人人都想賺錢,部分人容易偏離制作游戲的初心。但在資本的驅動下,才有機會形成一個更加規(guī)范、成熟的市場。在一個成熟的市場中,游戲人的抱負才更有機會實現(xiàn)。
關于獨立游戲未來
商業(yè)游戲可能倒逼獨立游戲發(fā)展
對于獨立游戲現(xiàn)目前的困境以及未來,莫大提出了一種嶄新的觀點。他表示,在一定程度上獨立游戲跟獨立電影是相似的,兩者都是在講述故事只不過載體不同。獨立電影最成功的美國,因為商業(yè)電影已觸及天花板,受眾厭倦,倒逼獨立電影的成長。與獨立電影類似的獨立游戲,未來也可能會因為商業(yè)游戲觸及天花板而得到發(fā)展。
獨特有趣的玩法造就未來的爆款
17173主編鄒季菲認為獨立游戲本身就是專指那些專注于創(chuàng)新而獨特的體驗,并以這個為首要目標的游戲。因此如果能夠持續(xù)給玩家提供獨特、有趣的玩法,獨立游戲在將來一定會出現(xiàn)風靡全球的火爆游戲。
獨立游戲用戶更加忠誠,有助于長久發(fā)展
淘金互動發(fā)行總監(jiān)陳征鴻對于獨立游戲的發(fā)展,強調了一個現(xiàn)象。他表示,獨立游戲用戶的忠實程度遠高于市面上的商業(yè)化游戲,有一些獨立游戲玩家,即使在不玩游戲以后,也會堅持去論壇簽到討論。這種行為背后更深層次的原因,是未來獨立游戲能夠長久發(fā)展的保障。
媒體的自律引導行業(yè)健康發(fā)展
當談及在游戲人如何維護行業(yè)健康發(fā)展時,網(wǎng)易愛玩湯哲永表示作為一個游戲媒體人,需要做好自律的義務,尤其是未來,更需要防止部分游戲企圖借助獨立游戲的名聲達到惡意營銷的目的,導致行業(yè)進入一個膨脹、不健康的怪圈。
游研社創(chuàng)始人楚云帆則表示,現(xiàn)目前對于優(yōu)質游戲追求的玩家逐漸增多,因此有必要對一些獨立游戲的內容以及背后制作的一些故事進行挖掘、報道并呈現(xiàn)給玩家,讓玩家對背后的故事也有更深的感觸。
關于如何打造一款好的產(chǎn)品
不斷超出用戶預期是游戲成功的關鍵
《不思議迷宮》的制作人楊煦表示,游戲研發(fā)者首先應該有明確的自我定位與思路,將“游戲性”的基礎打好,保證拿出玩家能夠感受到“誠意”的良心作品。而在商業(yè)合作中,開發(fā)者則應該把目光放長遠,心態(tài)放平和,拿到推薦不虧錢就已經(jīng)是一種成功,不可急功近利。在游戲迭代方面卻要迅速并且到位,初期及時吸納玩家反饋、修復各種BUG,中期專注完成核心玩法的調整,后續(xù)在服務、彩蛋等運營細節(jié)中保持始終超過玩家預期,游戲口碑就能得到良好發(fā)酵,游戲才能獲得成功。
以匠心精神打造產(chǎn)品才能收獲成功
雷霆游戲CEO翟健表示,游戲若想成功,就應具備對細節(jié)的打磨、對高品質的追求的匠心精神。對于獨立游戲來說,也不能因為窮就作為借口,從而導致做出來的品質禁不起推敲。打著獨立游戲名號做出品質低劣的游戲,這樣的行為是對游戲本質的一種偏離!
雷霆游戲助力 發(fā)燒友聯(lián)盟正式成立
在本次沙龍中,另一個非常值得關注的點就是游戲發(fā)燒友聯(lián)盟的成立。關于成立聯(lián)盟的初衷,翟健表示,這其實都是為了在游戲行業(yè)內部聚集一幫志同道合的伙伴,做一些能夠對得起自己、對得起行業(yè)、對得起玩家的事!因為他認為只有真正的玩家、真正的熱愛者,才能從長遠的目標上為行業(yè)做出考慮,而不是帶著投機取巧和圈錢的投資者心理,也只有在這些發(fā)燒友的驅動下,行業(yè)才會得到更好的發(fā)展。
雷霆的理念 為更多游戲發(fā)燒友服務
關于雷霆游戲的三個核心理念--- “服務體驗升級型用戶”,“做差異化產(chǎn)品”以及“口碑大于收入”,其實也是與發(fā)燒友聯(lián)盟不謀而合。翟健認為,體驗升級型用戶關注游戲真正的玩法和精髓,他們本身就是游戲的發(fā)燒友,為游戲的本質而癡迷,他們是未來游戲行業(yè)發(fā)展的核心用戶成員,滿足他們的需求能不斷打開游戲行業(yè)的新世界。
而對于差異化的產(chǎn)品,翟健認為好玩的游戲未必和市場上的主流產(chǎn)品一致,但是盲目追求主流,只會讓千篇一律同質化問題越來越嚴重。最后他強調了“口碑大于收入”的概念,只有廠商們把口碑放在第一位,路才會越走越寬、越走越長遠,而做出來的產(chǎn)品,也才會更受市場歡迎。對于雷霆游戲長遠利益與短期利益的權衡,翟健認為良好的口碑,才是長遠利益的關鍵所在,為了一時的高收入而忽視口碑并不可取。
雷霆游戲出資招募志同道合者 做最獨特的游戲
翟健表示為了積極支持那些擁有同樣理想與理念的游戲發(fā)燒友,雷霆將會投入資金和精力去招募志同道合的游戲開發(fā)者進行合作,幫助他們做出好玩、獨特的游戲,將最原始的快樂重新帶回給玩家。《不思議迷宮》中的一封致玩家信也提到,將會把游戲收入的5%拿出來支持獨立游戲開發(fā)者。
雖然到目前為止,全球獨立游戲制作人的資金來源絕大多數(shù)還是依靠于Steam平臺的扶持和Kickstarter 的眾籌,而國內尚未具備一個特別完善的平臺。但相信在未來,伴隨著類似雷霆游戲這樣的公司以及發(fā)燒友聯(lián)盟等組織的成立,我們將不斷看到更多的良心產(chǎn)品出現(xiàn),獨立游戲市場將會走向一個更加良性的未來。
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