一、游戲世界觀
游戲的故事發(fā)生在「隙間之地」(The Lands Between),這是喬治·R·R·馬丁在創(chuàng)作游戲世界背景中的歷史與神話時想出的名字,是整個世界的起點。
隙間之地的人們受到艾爾登法環(huán)與黃金世界樹的祝福,他們的雙眼會顯出金色光芒。在游戲故事發(fā)生很久以前的某一時間,有些人失去了祝福而被驅逐,他們就是「褪色者」。隨著艾爾登法環(huán)破碎,祝福重現(xiàn),褪色者們被引導著返回隙間之地。游戲的主角就是其中之一,依然會是由玩家自定義的角色。
二、游戲玩法
《艾爾登之環(huán)》是 FromSoftware 旗下地圖最大的游戲。游戲中包含六大主要區(qū)域,每個區(qū)域都由一名半神擔任領主。玩家無法在一開始就去到所有區(qū)域,但總體上來說,玩家可以自由決定在開放世界中探索的順序,也可以跳過很多 Boss。
半神們不僅是強大的怪物,作為各區(qū)域的領主,他們都有著自己的歷史、傳說和獨特的統(tǒng)治方式。
游戲中會有主線作為引導,但玩家隨時都可以去其他地方冒險。六大區(qū)域的主線地圖與作為樞紐的隙間之地無縫相連。
三、具體游戲玩法和游戲內容
1.角色養(yǎng)成(升級系統(tǒng))
為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——“保留(retention)”。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種“保留”游戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的游戲節(jié)奏,給玩家們“保留”一種前進的感覺。而在《艾爾登法環(huán)》當中,同樣會有出于類似考慮的設計。
2.游戲場景
游戲包含城堡、墓穴、遺跡、沼澤、洞窟等場景。
3.游戲精力條
游戲包含精力值設定,但總體上對玩家的影響較小。
4.可跳躍
玩家可以跳躍,以躲避敵人的攻擊或探索地圖。
5.快捷傳送及跑圖
游戲包含快速旅行系統(tǒng),玩家也可以騎馬探索。
6.戰(zhàn)技系統(tǒng)
游戲包含類似《黑暗之魂3》中的戰(zhàn)技系統(tǒng),但本作的戰(zhàn)技不由武器而定,而是可以與不同武器任意搭配。
7.收集要素
預告片中出現(xiàn)的靈體召喚系統(tǒng)是收集要素的一部分,類似于一種裝備。玩家可以召喚此前的敵人作為同伴。
8.碎片化敘事
本作將延續(xù) FromSoftware 標志性的碎片化敘事。
8.游戲難度和通關時長
難度近似《黑暗之魂3》,流程為 30 小時左右。
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