回到房間的羅斯帶著兩個(gè)黏土小人去到了家里的倉庫中,這里有她藏著的“哈金博士”的愛之書,傳說中這本書能夠讓任何兩個(gè)人重拾對對方的愛意,羅斯將這兩個(gè)人視為父母的化身,用“過家家”的方式希望他兩能破鏡重圓,而在她的眼淚滴落在兩個(gè)玩偶身上時(shí),魔法出現(xiàn)了...
現(xiàn)實(shí)中的父母分別陷入了沉睡,而他兩的精神則轉(zhuǎn)移到了玩偶的身上,起初他們并不愿意接受這個(gè)設(shè)定,以為這只是一場噩夢而已
卻發(fā)現(xiàn)如果不按“愛之書”的指示“通關(guān)”,他們就永遠(yuǎn)無法從這個(gè)噩夢中“醒來”,哪怕在這個(gè)冒險(xiǎn)世界里不幸“殞命”也會(huì)立刻在附近原地重生。
合作內(nèi)容的極致設(shè)計(jì)與分享快樂的游戲玩法
于是盡管兩人還是相互心生嫌隙,卻不得不寫手合作踏上冒險(xiǎn)之路——從這里開始進(jìn)入了可以掌控的環(huán)節(jié),需要注意的是本作在95%以上的時(shí)間都會(huì)是左右分屏的玩法,你只需要注意屬于自己的那一側(cè)即可,但另一方面,時(shí)刻注意隊(duì)友的屏幕場景可以讓你在進(jìn)行需要合作的內(nèi)容時(shí)能夠達(dá)成更好的默契。
本作有一點(diǎn)值得稱道的點(diǎn)在于:所有的關(guān)卡和設(shè)計(jì)都是非常生活化的,比如在經(jīng)歷了尋找保險(xiǎn)絲恢復(fù)供電的“教學(xué)關(guān)卡”后,第一個(gè)關(guān)卡是以“吸塵器”作為核心的,BOSS是家里的吸塵器,關(guān)卡的內(nèi)容則圍繞著吸塵器的管道、風(fēng)向等特色進(jìn)行設(shè)計(jì),后續(xù)的關(guān)卡同樣如此,比如倉庫中的工具箱、庭院中的松鼠和黃蜂等等。
另一方面,本作有著非常多的“游樂場”環(huán)節(jié),作為一個(gè)合作向的3D平臺(tái)跳躍冒險(xiǎn)游戲,如果不想像“分手廚房”那樣變成甩鍋觸發(fā)器,那么將更多的內(nèi)容放在“快樂的分享”而不是“責(zé)任的承擔(dān)”來說是一個(gè)自然而然的選擇,但這樣的選擇卻并不容易掌握平衡,因?yàn)?ldquo;快樂的分享”以為著壓力和游戲難度的減少,這樣就很容易讓游戲變的“子供向”,缺少那種突破障礙瞬間的快感,而本作則是在基礎(chǔ)難度本就不高的情況下,巧妙的利用游樂場環(huán)節(jié)、頻繁的自動(dòng)存檔點(diǎn)和極其寬松的失敗機(jī)制實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。
“游樂場環(huán)節(jié)”如上圖所示:有管道滑軌的上天入地、有木筏漂流的激流勇進(jìn),有“蘇克與貝塔”式的飛機(jī)大戰(zhàn),這些環(huán)節(jié)在視覺上伴隨著非常快的速度變換感帶給人刺激的體驗(yàn),但實(shí)際上難度卻并不高,類似于游樂場中的過山車,是一種“有驚而無險(xiǎn)”的感覺。這種設(shè)計(jì)方式一般多見于動(dòng)畫電影——比如<冰河世紀(jì)>中幾乎每一部都會(huì)出現(xiàn)松鼠為了那一刻松子引發(fā)驚天動(dòng)地的雪崩帶來的逃亡故事,Josef Fares作為一個(gè)導(dǎo)演出身的游戲制作人很顯然也深諳這方面的制作技巧。
用大量“游樂場環(huán)節(jié)”的冒險(xiǎn)沖淡了真正有挑戰(zhàn)的游戲內(nèi)容之后,雙人成行還有著極低低的失敗懲罰——除了直接跌落絕大部分的傷害都不會(huì)造成“致死”,而即便是“致死”以后只要快速按E就能“復(fù)蘇”,所以只要不是兩人同時(shí)遭受致命傷害游戲就不會(huì)失敗,而除了這種寬松的失敗懲罰,游戲還配合了極其多的自動(dòng)存檔點(diǎn),比如BOSS的各個(gè)階段都會(huì)進(jìn)行對應(yīng)的自動(dòng)存檔。這種幾乎零失敗風(fēng)險(xiǎn)的游戲機(jī)制大大的減輕了游戲的挫敗感,也就不容易會(huì)有“甩鍋”或者相互“嫌棄”的情況發(fā)生。
如果不使用高額的失敗懲罰,那么就意味著游戲需要制作極其大容量的內(nèi)容來充實(shí)的體驗(yàn)——這并不是容易的事,但是<雙人成行>在這一點(diǎn)上做的顯然不錯(cuò),游戲中的各個(gè)BOSS都有著多個(gè)階段和非常有創(chuàng)意的與其“戰(zhàn)斗”的方式,在具備了一定挑戰(zhàn)性的同時(shí)又不會(huì)有過高的難度,作為各個(gè)章節(jié)的主要目標(biāo)和體驗(yàn)高潮而言恰到好處。
作為3D平臺(tái)冒險(xiǎn)而言,地圖設(shè)計(jì)很顯然是相對于2D游戲來說有更大發(fā)揮空間的優(yōu)勢所在,很多游戲會(huì)以“成長系統(tǒng)”或者“特殊道具”作為探索的獎(jiǎng)勵(lì),但在<雙人成行>中,并沒有這樣強(qiáng)化“功能”的養(yǎng)成性,本作中對于探索的正反饋在于——大量有趣的小游戲或者互動(dòng)物品,比如在上圖的“打地鼠”小游戲中,章節(jié)中拿到了“錘頭”的需要快速擊打另一名從4個(gè)洞口隨機(jī)鉆出的,能夠快速打到就可以得分,反之則是對方得分。
又比如上圖中的“拍照場景”,這個(gè)類似于影樓一樣,有背景設(shè)置和照相機(jī)的場景可以拍攝各種搭配的照片,還能把自己的作品掛在墻上觀看。
游戲中的場景內(nèi)容物都經(jīng)過了精心的設(shè)計(jì),也緊扣主題,比如在松鼠洞窟里看到的全家的照片讓他們回憶起曾經(jīng)的家庭親情。
那么可能有人要問了,為什么松鼠洞窟里會(huì)有家庭的照片呢?原來松鼠原本是這片“領(lǐng)地”的主人,在人類來到之后被趕出了原本屬于它們的“家園”,所以它們會(huì)伺機(jī)去房子里偷各種物品為己所用作為報(bào)復(fù),不僅如此,松鼠們還將這樣的故事作為“壁畫”留在了洞穴中,這樣腦洞大開又契合現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)讓人忍俊不禁。
想象力向來是這種“童話”風(fēng)格故事最好的潤色劑:松鼠&蜜蜂章節(jié)毫無疑問將這一點(diǎn)體現(xiàn)的淋漓盡致,松鼠們不僅僅是盜竊各種物品,還用“機(jī)械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在游戲中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓獲以后,安排他們?nèi)Ω蹲鳛槭莱鸬狞S蜂敵人,給與的武器就是用樹脂作為彈藥的噴射槍和用火柴作為彈藥的“狙擊槍”,兩者配合就可以產(chǎn)生“燃燒”的效果,甚至這些松鼠還偷了夫妻的內(nèi)褲用來制作“滑翔機(jī)”。
這種想象力貫徹著游戲始終——游戲中所有的物體和動(dòng)物都“成精”了,但是并不是簡單的擬人化,而是賦予了它們足夠強(qiáng)的“游戲”屬性,任何你可見的內(nèi)容最終都會(huì)反饋到游玩的過程中。
另一方面,這是一個(gè)將“合作”演繹到了極致的游戲,除了剛才提到的蜜蜂章節(jié)中的樹脂與火焰槍,還有比如在工具箱章節(jié)中,夫妻兩人分別使用“錘子”和“釘子”,“釘子”可以創(chuàng)造讓錘子可以勾住的著力點(diǎn),而錘子可以敲下更多的釘子用于使用,兩名角色的道具配合可以產(chǎn)生無比奇妙的玩法——這樣的配合有一點(diǎn)讓人想到了<三位一體>系列,但當(dāng)同屏的兩個(gè)使用兩個(gè)角色發(fā)現(xiàn)這些配合的精妙之處時(shí),那種樂趣是一個(gè)人所無法體驗(yàn)的。
最后也是最重要的,游戲的游玩內(nèi)容和故事的結(jié)合非常的棒!游戲的每一個(gè)章節(jié)都會(huì)以父母尋求回到女兒身邊的劇情作為結(jié)束,而下一個(gè)章節(jié)的主題也會(huì)和前一段劇情中的關(guān)鍵物品和場所息息相關(guān),但慢慢的,他們從“解除詛咒”的心態(tài)中得到改變,開始慢慢審視這個(gè)家庭里彼此之間的情感體驗(yàn),父母兩人如女兒所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的過程中又慢慢重拾了相互之間的溫情,對彼此也慢慢更加深了一層理解,同時(shí)作為一個(gè)旁觀者,他們也終于開始意識到了之前的行為對孩子產(chǎn)生的難于愈合的傷害。
以上就是雙人成行怎么操作的全部內(nèi)容了,希望對大家有所幫助。
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