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讓我們從頭說起吧:時值1899,美國匪幫的日子越來越難過。達(dá)奇·范德林德和他的伙伴們因為在黑水鎮(zhèn)的搶劫失敗,不得不亡命天涯。他們最終躲到了山里,一場猛烈的大雪掩蓋了他們的行蹤。我們扮演的是亞瑟·摩根,以他的視角開始了一段長達(dá)60小時的主線故事。亞瑟是一位非常冷酷精明的匪徒,他自小被達(dá)奇養(yǎng)大,可謂一條道走到黑了。
游戲的開場簡單完整,非常精巧,給人留下了非常深刻的第一印象。玩家一下子就融入到幫派之中,和大家伙親密接觸,一起努力抵御瑟瑟寒風(fēng)。緊湊的開場也有助于玩家熟悉游戲早期的操作和玩法系統(tǒng),也讓地圖全開之后的游戲體驗變得更為震撼。大雪封山后生活顯得十分閉塞,視野受限,步伐也因積雪而蹣跚,所以當(dāng)我們終于有機會在外面的開放世界馳騁時,那股無拘無束的自由感真是無與倫比。
一、宏偉的國度
游戲世界真的棒極了,比2010年的《荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)》更廣闊、更美麗、更多樣(也收錄了前作的部分地圖),好得不是一星半點兒。白雪皚皚的山峰、潮濕危險的沼澤、樹木茂密的森林、無比開闊的平原、精致小巧的住宅、規(guī)模龐大的種植園、彎彎曲曲的溪流、浩瀚磅礴的胡泊、塵土飛揚的峽谷、漆黑昏暗的山洞……游戲中有瓦倫丁這樣泥濘污穢的小鎮(zhèn),木制的建筑充滿了原始的魅力;也有圣丹尼斯這樣迷人的大都市,充滿了電車、石板路、中餐館等頗具現(xiàn)代氣象的設(shè)施。多樣的生態(tài)系統(tǒng)和環(huán)境無縫結(jié)合在一起,無比讓人驚嘆。
《荒野大鏢客:救贖2》很好地引導(dǎo)了玩家的節(jié)奏,而不是催促他們探索世界的每個角落。即便在我60小時主線流程的大后期,我也依然有很多地方?jīng)]有探索過。游戲世界的秘密實在是太多了,玩的過程中總能發(fā)現(xiàn)新的東西。
游戲一直能保持一股新鮮感,真的是非常獨特。這不僅歸功于整個環(huán)境的規(guī)模和多樣性,更在于所有地方動能給人一種栩栩如生的感受。雖然《荒野大鏢客:救贖2》的廣袤自然世界要比《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)》中的稀疏得多,但依然有很多野生動物等待發(fā)現(xiàn),有很多路人等待互動(幫助),有很多地方等你勘察。最高水平的開放世界是會無視玩家存在的:不管你在或不在,一切都運行自如。我可以靜靜地旁觀伐木工砍倒一棵又一棵樹,也可以很自然地尾隨一個英國佬去找他的伙伴。這些細(xì)節(jié)對于亞瑟的主線劇情毫無影響,但是很好地建構(gòu)了一個世界,玩家只是一個旁觀者,而不是宇宙的中心?!痘囊按箸S客:救贖2》在這一點上可謂出類拔萃——或者說獨一無二。
二、殺戮中的美學(xué)
比起緊張刺激的《俠盜獵車手5》,《荒野大鏢客:救贖2》的節(jié)奏更加和緩,這有助于玩家更好地體驗游戲的各種細(xì)節(jié):你需要手動搜刮尸體;開槍之前先要上膛;想要使用手頭沒有的槍得先去馬鞍上取;咖啡喝之前要先煮……
我猜一些人可能認(rèn)為這些事太瑣碎,但我很喜歡。這些細(xì)節(jié)讓亞瑟更真切地“活”在這個世界里,而不只是在其中“游走”。比如我就特別喜歡給杠桿式步槍換彈夾時的細(xì)致步驟,玩家總是要多按一下扳機。Rockstar的設(shè)計師們不見得非要摳這些細(xì)節(jié),但這些瑣碎微妙的操作確實讓玩家更加沉浸在游戲世界當(dāng)中。
摸尸體時的緩慢節(jié)奏也是一個非常有趣的設(shè)計,我很喜歡這種風(fēng)險/機遇并存的機制。我是應(yīng)該逗留、搜刮尸體身上的財物呢,還是應(yīng)該趕緊離開這個是非之地呢?不論你作何選擇,都得準(zhǔn)備承擔(dān)相應(yīng)后果。因為你可能要忙著做其它事情,或者會因為在犯罪現(xiàn)場逗留而增加日后被發(fā)覺的風(fēng)險。被懸賞通緝可不是鬧著玩的。剛剛那人的褲子里是不是還藏著金塊呢?忙著開溜的你可能永遠(yuǎn)都找不到答案了。
我不太滿意的一點在于,我之前攜帶的武器經(jīng)常會被換掉。很多時候因為任務(wù)需要,我必須要拿特定的步槍或弓箭作戰(zhàn)——這其實還好,但有時我不得不雙持兩把看起來完全不搭的手槍,這就有些令人惱火了。因此我總要多花些時間切換回來,這樣會舒服很多。
不管怎么說,跟著Rockstar安排好的節(jié)奏來總是沒錯的,因為游戲中的細(xì)節(jié)實在是太多了。完成特定任務(wù)后,你會在營地聽到一些獨特的一次性對話,或者是關(guān)于近期其它事件的絮叨。當(dāng)漫步于營地中時,我既可以見證約翰·馬斯頓和阿比蓋爾爆發(fā)的爭吵,也會聽到何西阿·馬修斯向年輕的杰克·馬斯頓講述釣魚的故事。不管你留不留意,這些事件就切實發(fā)生在亞瑟身邊。這使得營地就像是一個微縮世界,每個人都忙著自己的事,同時又和各種各樣的的人發(fā)生著互動,這種生活的真實感深深地打動了我。
游戲世界還有其它很多值得玩家駐足欣賞的地方。街角販賣的報紙除了會報道世界大事,還會講述不久之前亞瑟的“豐功偉績”。和《俠盜獵車手5》一樣,你也可以逛劇院,來一些老式的娛樂活動。你還可以撫摸小狗。我花了很多時間在主線之外閑逛,這里有太多事物值得我留戀。
三、絕妙的西部世界
游戲的主線劇情充滿了高風(fēng)險的搶劫案、要人命的槍戰(zhàn)、千鈞一發(fā)的逃亡、緊張刺激的追逐戰(zhàn),以及其它多種多樣的活動。主線任務(wù)們也為游戲的支線任務(wù)和閑暇作了很好的鋪墊,比如教你玩撲克、釣魚,以及賣掉偷來的馬。
這些玩法都非常有趣,它們和前作很類似,但更加豐富、細(xì)致、生動。游戲?qū)Σ僮鞯囊笸Ω?,然而一旦玩家?xí)慣了其中的邏輯,很快就變得得心應(yīng)手了。游戲中的槍戰(zhàn)大片感十足,這主要歸功于彌漫的硝煙以及充滿Rockstar風(fēng)格的擊殺動畫。你甚至可以擊落敵人的帽子、過后再撿起來戴上。
也許很多人認(rèn)為《荒野大鏢客:救贖》只是“馬上的《俠盜獵車手》”,但這個想法太籠統(tǒng)了。你當(dāng)然能夠看到《俠盜獵車手》的DNA,但因為火器更原始,游戲中的槍戰(zhàn)會感覺更加刺激混亂。我喜歡這種近距離的沖突,躲在掩體后面和數(shù)米之外的敵人對射的感覺實在太棒了。游戲中的騎馬戰(zhàn)斗設(shè)計精良,看著敵人被擊中、從馬上滑落的場面非常有趣。我認(rèn)為亞瑟要比《俠盜獵車手5》的三人組顯得深沉,但并不意味著他的手腳會變得遲緩。我很喜歡亞瑟和游戲世界互動的感覺,我不喜好那種優(yōu)哉游哉地第三人稱探索體驗,好像角色永遠(yuǎn)活力無限似的,而《荒野大鏢客:救贖2》恰好不是這樣的游戲。
系列經(jīng)典的“死亡之眼”系統(tǒng)也回歸了,而且有所升級,其中最有用的一點是顯露目標(biāo)的弱點(狩獵時有助于干凈擊殺)。而且這個系統(tǒng)讓你感覺像是一個不可阻擋的槍手,子彈華麗擊中對手的慢動作場面怎么看怎么舒適。
我沒怎么接觸營地升級系統(tǒng),至少外觀方面的基本沒動。但某些升級項目的確可以提升游戲體驗,比如找了一艘船方便釣魚,以及拿了一張地圖便于快速旅行。動物骨頭和皮毛之類的東西買不買都無所謂,這些物品感覺更像是為《荒野大鏢客Online》準(zhǔn)備的。
我也沒在制作系統(tǒng)上花太多功夫,在游戲中也沒感覺遇到什么麻煩。玩家可以制作補品、背包,或者搜集各種配方進(jìn)行制作。不過我獲得這些物品的方法是購買、在營地補充,或者是搜刮尸體獲得酒水、補品和香煙。(我“制作”尸體的本事倒是一流~~~)
我在兩個新系統(tǒng)上花了不少功夫,分別是馬匹羈絆和榮譽值系統(tǒng)。前者是要求你尊重你的馬,而不是騎著它墜崖,或者停在危險的鐵道上。所有的馬匹都是獨特的,你只有贏得馬的信任,它們才會一直保持鎮(zhèn)定,而不是在你面對捕食者或槍戰(zhàn)時踹死你。信任是由騎行、梳毛和喂食建立起來的,我很喜歡在馬受驚時安撫它,這種互動感覺非常真實,就像把玩家和角色連接在一起。你的馬是有可能死的,而且沒有方法復(fù)活。我從游戲開始到結(jié)束都騎著同一匹馬,最終完完全全被它吸引了。其他人可能就沒那么幸運了,甚至?xí)谟螒蛑型境惺?ldquo;喪馬之痛”(所以一定記得給馬加血呀)。
與此同時,亞瑟的個人榮譽值貫穿了游戲始終,會根據(jù)他在游戲中的行為上漲或下跌。總的來說,如果你不濫殺無辜,并且有事沒事會幫助他人的話,那你買東西時會有折扣,而且也不用時刻擔(dān)心會有賞金獵人找上門來。當(dāng)然你也可以表現(xiàn)得很邪惡,只是我不確定這種玩法和亞瑟的實際劇情之間是否會有割裂感。我需要進(jìn)一步確認(rèn),但我很喜歡目前選擇的路線,一個更友好的亞瑟沒什么不好的。
回到過去
《荒野大鏢客:救贖2》毫無疑問是一款非常美麗的游戲。光照簡直奇幻,霧氣蒙蒙的夜里,月光灑落在樹上的景象尤其令人沉醉。另外我也很喜歡亞瑟離開昏暗的場所,走到太陽底下時的光影變化。游戲中的落日也特別綺麗,而且會根據(jù)不同天氣展現(xiàn)出不同的景象:有時很刺眼,有時則很柔和。本作角色的面部表情相比《俠盜獵車手5》是一次肉眼可見的飛躍,另外很多地方的細(xì)節(jié)也尤為驚人,比如亞瑟肩扛獵物后會留下血印;他的絡(luò)腮胡也會在微風(fēng)中搖擺;馬車的輪子會陷在泥濘中動彈不得;保養(yǎng)不佳的槍械會逐漸生銹……這個列表也是可以列很長很長的。
不管從哪個方面看,游戲中的一切都顯得十分精致。所有的消耗品都有標(biāo)記,玩家可以隨意拾取調(diào)查。商店里的所有分類都有導(dǎo)購說明、貨物插圖或老式廣告。很多走廊都裝飾有畫框,而且我竟然從未見到過重復(fù)的畫作!另外還請注意:游戲中馬的蛋蛋還會在天冷時收縮!我好幾次看馬的屁股看入迷了,那畫面真是太詭異了!但如果連馬的屁股都那么吸引人的話,這游戲的魅力也實在是不用多說了。
不管從哪個方面看,游戲中的一切都顯得十分精致。
游戲中馬的動畫非常精細(xì),每當(dāng)它們扭動脖子、揚起蹄子、抖動身子的時候,那感覺真是栩栩如生。不過馬不是時刻都像避免跳崖那樣注意保護(hù)自己,它有時會徑直會撞向前方障礙物。而我在碰撞之后才能知道:原來它根本就沒打算避讓呀。
四、彈起我心愛的吉他曲
游戲中的音效也令人印象深刻,聲效、配音和配樂庫都很棒。不管你是期待裝彈完成時的一聲脆響、好萊塢西部片中跳彈的聲音還是旅店地面的嘎吱聲,游戲都應(yīng)有盡有。在山頂開槍時會有回音,和在室內(nèi)時的聲音截然不同。有很多音效非常獨特,但在《荒野大鏢客:救贖2》中只用到了一兩次,比如觸發(fā)雷管導(dǎo)線的吱吱聲,或者馬車內(nèi)酒瓶相互碰撞的聲音。它們的存在時刻提醒我們這個游戲有多用心。
我也很喜歡整個游戲世界對玩家/主角的回應(yīng)。如果你剛離開一家店就再次走回去,店主很可能會問為什么你這么快就回來了。如果你在電影放完前就走出劇院,售票員也會嘀咕“看來你不喜歡啊。”和站在一起的兩個人打招呼時,亞瑟會使用復(fù)數(shù)而不是單數(shù)。這一切都讓游戲顯得十分精良。
至于說音樂?當(dāng)然是棒極了。Woody Jackson的原創(chuàng)配樂是頂級的——融合了激情的埃尼奧·莫里康內(nèi)風(fēng)格的吉他以及很多深情的曲調(diào)。在它們的縈繞下,玩家可以漫步于西部曠野體會其中的美麗與丑惡。游戲中的一些場景還會有純?nèi)寺暤那?,效果也很好,游戲后期某段關(guān)鍵劇情的人聲配樂就讓我感到十分驚喜。
五、話不多說,我去釣魚了
《荒野大鏢客:救贖2》的劇情將游戲的美妙系統(tǒng)和玩法內(nèi)容很好地串聯(lián)在了一起,可以說是Rockstar迄今為止出品的最嚴(yán)肅、最真誠、最棒的劇情。玩家不需要玩過初代就能理解本作劇情,更何況這是設(shè)定在初代12年之前的前傳。當(dāng)然如果你了解達(dá)奇·范德林德的最終命運的話,那你確實會對本作劇情感到更加親切,體驗也會更棒。作為初代游戲的粉絲,本作主角亞瑟和前作主角約翰·馬斯頓的關(guān)系當(dāng)然也是我關(guān)注的重點,我認(rèn)為本作在這一點上做得很好。馬斯頓是劇情的關(guān)鍵,但Rockstar處理得很克制,沒讓他搶了亞瑟的風(fēng)頭。
不過劇情更出彩的地方是帶我們見證了達(dá)奇的墮落,他從一個魅力非凡的、成功的、睿智的匪幫領(lǐng)導(dǎo)人變成了一個循規(guī)蹈矩的人,然后變成了12年后被馬斯頓追殺的冷血、落魄的家伙。我們能夠清晰地看到達(dá)奇自信心和意志力逐步消退的過程。另外劇情對亞瑟的刻畫也同樣出色:首先人物低沉順滑的配音非常到位,配合上發(fā)型和絡(luò)腮胡就更完美了,而到劇情的高潮處,飽經(jīng)滄桑的亞瑟的魅力更是又增添了好幾分。
其實游戲整體配音陣容的表現(xiàn)都很出色。平克頓偵探這樣的反派刻畫得有些單薄,年幼的杰克·馬斯頓的聲音也有些不對味的地方,但除此之外亞瑟的犯罪搭檔的表現(xiàn)都非常搶眼,好像這些人都是現(xiàn)實中存在的人物一樣。更值得稱道的是,游戲雖然刻畫了很多不同文化背景的角色——從愛爾蘭惡棍肖恩·麥圭爾到印第安人查爾斯·史密斯——但他們給人的感覺都很真實,不會顯得臉譜化。
搭配出色的劇本和指導(dǎo),游戲看起來顯得非常真實,毫不做作,既有一些令人非常動情的精彩瞬間,但整體又不失歡樂活潑,這在游戲最后體現(xiàn)得尤為明顯。
本作的流程是很多游戲的兩倍還多,即便是主線通關(guān)之后,我還有很多陌生人沒有幫助,很多匪幫成員沒有殺死,很多魚沒有釣——游戲里有30多種不同的魚,我才釣了4種呢。
六、評測成績
《荒野大鏢客:救贖2》和《俠盜獵車手5》一起肩并肩地站在了現(xiàn)代游戲的頂峰。它對那個丑陋的年代進(jìn)行了華麗的描繪,整個游戲品質(zhì)出眾、打磨精良、樂趣無窮,劇情也是Rockstar迄今為止的最高峰。即便花了很長時間才打通主線,但我已經(jīng)迫不及待地想要體驗更多內(nèi)容了!這是一款罕見的杰作,是對那個不法時代的精致而大氣的頌歌。想要見識一下本世代最棒的單人動作游戲是什么樣子的嗎?那就盡情享用《荒野大鏢客:救贖2》吧!
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