英雄聯(lián)盟作為現(xiàn)階段最火的MOBA類游戲,在英雄反制等反制上的平衡一直是玩家一直關注的事情,而近日拳頭設計師也在采訪中聊了關于反制的理解,一起來看看具體情況吧。

本周不講后續(xù)的工作計劃或者當前游戲的狀態(tài),而是想重點講講英雄玩法設計的基本原則之一,反制。這個話題可能對一直關注我們的讀者來說并不新鮮,但由于上次談及反制已經(jīng)是很久以前了,所以我們還是想和新玩家們聊一聊。

英雄反制

反制是我們的核心價值之一,可以定義為“玩家用于削弱或消除敵方威脅的操作、選擇或策略。”多年來,反制一直是我們的設計原則,運用得當?shù)姆粗埔矌椭覀円淮未螌⒂⑿勐?lián)盟變得更好。這種游戲設計原則的好處主要有兩方面:

1、公平性 - 一種易于理解、清晰可行的回應方式,哪怕玩家或隊伍當前的技術水平尚不能完美執(zhí)行,也能夠大幅降低失敗或角色死亡帶來的失落感。玩家能夠看到自己可以采取哪些行動爭取勝利,從而獲得成長,而不是感到自己被游戲騙了。(這種現(xiàn)象在游戲設計中也常被稱作掌控力。)

2、深度 - 設計英雄時為對手留出還手余地,能夠為游戲體驗帶來更多層次和深度。戰(zhàn)斗應當在機制和思維技巧上有來有回,而不是一次性的“先下手為強”體驗。

“理想的英雄應當具有清晰的特長和弱點,在戰(zhàn)略層面上提供反制的可能,并配有戰(zhàn)斗應對上的戰(zhàn)術反制手段。”

反制可能有多種形式,每個英雄的反制方式都應略有不同,匹配他們各自的獨特優(yōu)勢和弱勢:

戰(zhàn)術反制 

是指對技能或英雄連招的“當下”回擊機會。

常見示例 - 閃避技能攻擊、打斷施法、準備防御時較長的前搖時間和站在隊友或兵線后躲避攻擊。

戰(zhàn)術反制在幾乎百分百致命的超級關鍵時刻或連招中十分關鍵,比如布里茨的鉤子、艾希的R技能或賽恩的Q技能。

大多數(shù)情況下,最好要確保戰(zhàn)術反制的通用性(而不是與沖刺、免疫等等特定英雄能力綁定),這樣所有對手都有機會對強力技能進行回應。

但有時做的太過也不好。不是每個技能都需要戰(zhàn)術反制,一旦太過,會導致整套機制感覺太龐雜或是不可靠。

強力程度和反制應當保持恰當?shù)谋壤焊鼜姷男Ч枰喾粗啤?有些技能,比如艾希的R,能夠同時做到兩點,技能距離越遠,眩暈時間更長,但同時對手也有更長時間閃避)

戰(zhàn)略反制

這種反制在戰(zhàn)斗之外實現(xiàn),通常需要全隊配合(而非像戰(zhàn)術反制一樣在戰(zhàn)斗中進行)。

常見示例 - 組合反制道具、襲擊早期較弱的打野、組隊打擊刺客、使用藍色飾品防止埋伏、壓迫清兵線能力較差的英雄。

戰(zhàn)略反制可能與英雄的特定機制有關(比如用控制眼反制伊芙琳),但更常見的是應對該英雄更宏觀目標的一部分,比如分路推進或人海戰(zhàn)術。

戰(zhàn)略反制很多時候是要為正確的戰(zhàn)斗做好鋪墊(或是避開戰(zhàn)斗),而非戰(zhàn)斗中的操作,因此理解難度較高。為好的戰(zhàn)略玩法增加提示,能讓更多玩家參與進來(比如通過發(fā)信號)。

英雄弱點

對某個英雄更可能奏效的屬性、英雄類別或隊伍策略。

常見舉例 - 澤拉斯的機動力差,對陣行動敏捷的刺客劣勢明顯,奇亞娜的爆發(fā)傷害在坦克身上收效甚微,內(nèi)瑟斯則會被遠程英雄放風箏。

這些弱點會造成一定的弱勢,但并非完全壓制。在順風或逆風局勢下打出的多樣玩法(相對于時刻保持平穩(wěn)的戰(zhàn)局)可以避免產(chǎn)生雷同感,但如果面對壓制就會完全失去獲勝的希望,又會完全喪失掌控力。

每個英雄的反制都有所不同,但圍繞他們的強項設計,通常都不會錯。

凱隱在游戲后期會變成接近神的存在。那么在前期就要設置戰(zhàn)略性的弱點,同時給他的W技能加上強效反制,即使在游戲后期也能奏效。

燼能帶來頂級群體控制和遠距離輸出,所以在面對坦度很高的隊伍時理所應當處于弱勢,因為他的輸出續(xù)航能力不夠。他的超長射程也需要清晰的戰(zhàn)術反制手段,因此W和R技能都有閃避或中和的方法。

希望大家都喜歡今天的分享,并能運用對這些設計價值的了解,督促我們保持高標準,把英雄聯(lián)盟做得更好。再次感謝與我們一同游戲。

以上就是小編關于拳頭設計師聊反制所有的分享了,希望能幫助到大家。


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