西方魔幻過(guò)剩,國(guó)人需要怎樣的SLG
今天國(guó)內(nèi)的SLG,看到西方魔幻題材作品的成功,美術(shù)方面基本全盤(pán)照搬;再甚者打著國(guó)內(nèi)外知名SLG游戲IP的旗號(hào),做的卻是復(fù)制粘貼的換皮游戲,IP的精髓全然拋棄,可謂神形不兼;還有一種是為了降低美術(shù)難度,將產(chǎn)品過(guò)度萌化,結(jié)果自然是粗糙不堪,美術(shù)質(zhì)量感人。
騰訊新推出的《亂世王者》是一款中國(guó)歷史題材的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格SLG手游。游戲陀螺體驗(yàn)下來(lái)發(fā)現(xiàn),游戲并沒(méi)有像其他SLG一樣,把探索尋找游戲的樂(lè)趣交給玩家自己,而是從一開(kāi)始就耐心的做著引導(dǎo)。
有別于西方玩家對(duì)這類游戲的理解,通過(guò)新手引導(dǎo)、題材劇情讓用戶在前期能留下來(lái),并且時(shí)刻有清晰的目標(biāo),做到有事可做。無(wú)論從整個(gè)題材選擇、美術(shù)的加分以及融入RPG的玩法設(shè)定上,騰訊都把這款產(chǎn)品定位為一個(gè)國(guó)人能上手的SLG,這也是因?yàn)镾LG對(duì)于很多國(guó)人而言,依然是節(jié)奏相對(duì)緩慢,需要通過(guò)用戶認(rèn)可留下來(lái)。
不少中國(guó)玩家,如果不是特別適應(yīng)社交策略玩法,很多人難以留在美術(shù)和題材上不對(duì)味的SLG上,而流入到像三國(guó)題材、軍事題材等國(guó)內(nèi)的其他SLG里??吹竭@個(gè)痛點(diǎn),騰訊很快把發(fā)力點(diǎn)定在美術(shù)的提升上。
那么,《亂世王者》中做了哪些讓用戶堅(jiān)持體驗(yàn)游戲的舉措?
留存加法一:從美術(shù)角度補(bǔ)全SLG最弱一環(huán)
一直以來(lái),廠商制作SLG游戲時(shí),都把心思放在策略性和交互體驗(yàn)上,往往需要更高成本的美術(shù)則是被忽略的層面,但是,有時(shí)兩個(gè)SLG產(chǎn)品,拼的就是細(xì)節(jié)還原,用戶需要的是真實(shí)世界的邏輯還原,一旦你的細(xì)節(jié)失真,用戶就會(huì)流向?qū)遥佬g(shù),提升的就是這樣的體驗(yàn)。
《亂世王者》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,在中國(guó)市場(chǎng),應(yīng)該要做更需要符合本土化審美的美術(shù)設(shè)計(jì)。
“最早一代的SLG游戲是由海外發(fā)行的,所以大多是以中古西方大陸為背景的西方魔幻題材,其美術(shù)風(fēng)格陰暗化,晦澀化,畫(huà)面感非常沉重。只不過(guò)由于玩法機(jī)制的突破創(chuàng)新,讓玩家暫時(shí)忽略了美術(shù)上的不足。而目前市面上國(guó)人研發(fā)的SLG,大多都照搬其美術(shù)風(fēng)格:哥特式的城堡,堂吉訶德式的騎士裝扮。美曰營(yíng)造厚重的戰(zhàn)爭(zhēng)感,卻有一點(diǎn)東施效顰的感覺(jué)。”《亂世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)這么表示。
在《亂世王者》里,皇宮莊嚴(yán)弘大,極其注重對(duì)稱,色系分明,色彩明亮;又或是園林,注重細(xì)節(jié)刻畫(huà),雕梁畫(huà)棟,小橋流水,這都能看到游戲在重現(xiàn)中國(guó)的古建筑風(fēng)貌。游戲無(wú)論是場(chǎng)景美術(shù),還是人物和UI設(shè)計(jì),很直接的感受到和大部分SLG手游的差異:中國(guó)典型的弘大、明亮和精美等特點(diǎn),在亂世王者中展現(xiàn)淋漓,讓玩家有很強(qiáng)的代入感。
一、 建筑
對(duì)SLG玩家而言,他們?cè)诎褧r(shí)間投入到SLG游戲中時(shí),基本沒(méi)有時(shí)間留給其他產(chǎn)品,最主要的時(shí)長(zhǎng)又是消耗在主城的成長(zhǎng)搭建中。
因此,在主城及各種建筑的設(shè)計(jì)上,《亂世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)參考了各種史書(shū)典籍中宮殿的布局和構(gòu)造,比如最能體現(xiàn)皇家建筑的故宮,以及史書(shū)上對(duì)于大明宮的描述等等,凸顯其弘大的氣勢(shì)。
中國(guó)文化更加講究“和諧”,有山有水才是有帝王氣的地方,所以《亂世王者》在主色調(diào)上摒棄了西方慣用的灰暗色調(diào),而是轉(zhuǎn)為明亮,無(wú)論是金碧輝煌的宮殿還是波光粼粼的湖面,亦或是炫目的天光,對(duì)中國(guó)特色更為還原。
另外,由于中國(guó)古建筑屋頂?shù)姆N類不如歐美建筑多,但內(nèi)部細(xì)節(jié)多,在手機(jī)上的呈現(xiàn)需要做創(chuàng)新與減法。團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)古建筑的風(fēng)格做了創(chuàng)新,如造兵工坊、市場(chǎng)等,保留古建筑歷史的厚重感,并在功能上做了突出。同時(shí)為了滿足玩家在個(gè)性化上的需求,和風(fēng)、圓頂、金頂?shù)榷喾N皮膚均可為玩家選擇,打造屬于自己風(fēng)格的主城。
變化也是美術(shù)的關(guān)鍵詞。在亂世王者里,30個(gè)等級(jí)的城墻,幾乎每?jī)杉?jí)都有變化。大地圖內(nèi)的城池,每一級(jí)都有區(qū)別,一共30級(jí)。每次等級(jí)提升,都會(huì)給玩家?guī)?lái)驚喜,體驗(yàn)逐步成長(zhǎng)的樂(lè)趣。
二、 人物
很多游戲在設(shè)計(jì)武將時(shí),美術(shù)往往會(huì)使用“卡牌”的形式來(lái)包裝,這樣的確能給玩家?guī)?lái)收集的快感,便于玩家操作,玩家更注重收集和劇情嗎?但SLG產(chǎn)品,核心玩家更注重戰(zhàn)爭(zhēng)的真實(shí)感。
所以團(tuán)隊(duì)把游戲里每個(gè)武將,都做成了極富真實(shí)感和立體感的有血有肉的形象,并非只是讓玩家單純的體驗(yàn)收集和抽卡,以求讓玩家感受到更逼真的歷史戰(zhàn)爭(zhēng)世界。
比如三國(guó)名將(搶駐新服)趙云,在角色服裝設(shè)計(jì)上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)尋找符合角色性格的顏色和配飾,銀色的盔甲凸顯其驍勇善戰(zhàn),龍狀的護(hù)肩又和他的字做關(guān)聯(lián),凸顯其性格又與市面上其他游戲區(qū)別開(kāi)。
三、 場(chǎng)景
不僅是各路名將,甚至是每一個(gè)士兵都啟用了3D技術(shù)來(lái)制作,這樣無(wú)論是行軍時(shí)的動(dòng)態(tài)還是攻城拔寨的動(dòng)作均能最大化的還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)的細(xì)節(jié),增加了玩家在征戰(zhàn)過(guò)程中的沉浸感。
行軍過(guò)程中添加了飛揚(yáng)的塵土、箭雨、打擊時(shí)陣型打開(kāi)甚至是死亡動(dòng)畫(huà),都是為給玩家寫(xiě)實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的感覺(jué)。
另外,團(tuán)隊(duì)還在繼續(xù)打造新的視覺(jué)體驗(yàn)。比如目前在設(shè)計(jì)可以基于玩家的GPS地址的真實(shí)天氣,在游戲內(nèi)引入雨、雪等天氣效果。比如玩家當(dāng)?shù)叵卵螒蛑芯褪茄┨臁?/p>
無(wú)論是現(xiàn)在已有的內(nèi)容還是未來(lái)會(huì)加入的有趣設(shè)計(jì),都是為了給玩家?guī)?lái)更真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)。
四、 UI
UI上,團(tuán)隊(duì)也索性換成更符合現(xiàn)代潮流的設(shè)計(jì)。
《亂世王者》UI設(shè)計(jì)師表示,“在設(shè)計(jì)之初,我們考慮了兩個(gè)風(fēng)格方向,首先是市面上SLG游戲常見(jiàn)的厚重風(fēng)格,這的確能體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)的歷史感,但歷經(jīng)十余載并無(wú)太大創(chuàng)新,玩家對(duì)此產(chǎn)生了審美疲勞;其次則是扁平化的設(shè)計(jì),通過(guò)圖案、符號(hào)增加玩家的記憶點(diǎn)。我們認(rèn)為,SLG游戲的UI設(shè)計(jì)亟需突破創(chuàng)新,更重要的是玩家呈年輕化趨勢(shì),符合現(xiàn)代潮流特質(zhì)的扁平化UI風(fēng)格更討玩家歡心,且與市面上的其他SLG游戲做出了區(qū)隔。”
武將角色在扁平化的UI襯托下,更為出彩,而不會(huì)因現(xiàn)實(shí)厚重風(fēng)格的UI,讓玩家覺(jué)得畫(huà)面過(guò)滿,掩蓋了武將的細(xì)節(jié)和靈氣。綜合考慮之下我們?cè)赨I設(shè)計(jì)風(fēng)格上選擇了后者。
留存加法二:創(chuàng)新植入主播聯(lián)盟,提升玩法
《亂世王者》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,目前大多數(shù)仿COK的產(chǎn)品,心態(tài)上依然是快速?gòu)?fù)制為主,大多數(shù)游戲品質(zhì)依舊停留在原始落后的水平,與頁(yè)游時(shí)代的SLG游戲相比并沒(méi)有多大的起色。根本沒(méi)有考慮用戶改變的需求,但諷刺的是,這些產(chǎn)品依然有著相當(dāng)不錯(cuò)的營(yíng)收成績(jī),也側(cè)面證明著SLG手游的龐大需求,也就是說(shuō),SLG手游現(xiàn)在仍然是處于比拼產(chǎn)品搶食階段,遠(yuǎn)不到比拼綜合實(shí)力的成熟階段。
接下來(lái),用戶在不斷被培養(yǎng),蛋糕越來(lái)越大后,市場(chǎng)現(xiàn)在主要是缺乏有實(shí)力的“搶食者”。在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),“市場(chǎng)從去年開(kāi)始就已經(jīng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,究其原因,還是在于制作SLG品牌游戲的門(mén)檻相對(duì)較低,讓大家安逸于復(fù)制粘貼,因此市場(chǎng)上缺乏誠(chéng)意、品質(zhì)之作,騰訊將在美術(shù)和其他品質(zhì)方面對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行提升,這是騰訊的機(jī)會(huì)。”
除了加碼美術(shù),考慮到游戲在后期更多以社交為主,團(tuán)隊(duì)在《亂世王者》手游中加入主播系統(tǒng),突破了傳統(tǒng)直播模式的桎梏,將直播直接移植至游戲當(dāng)中,更貼近玩家。
主播內(nèi)容的植入,無(wú)疑可以提升用戶的留存度。騰訊讓主播們?cè)谟螒蛑薪M建自己的聯(lián)盟勢(shì)力,一方面主播可以作為指引教程,讓更多新手玩家了解游戲規(guī)則和玩法,另外也能成為游戲內(nèi)一個(gè)新的互動(dòng)內(nèi)容,在聯(lián)盟戰(zhàn)中,主播可以通過(guò)實(shí)時(shí)語(yǔ)音與玩家實(shí)現(xiàn)“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”交流,共同參與大規(guī)模的策略戰(zhàn)爭(zhēng)。這種全新的互動(dòng)模式,也能引導(dǎo)玩家更積極踴躍地發(fā)言和交流,打造出一個(gè)個(gè)更加團(tuán)結(jié)、活躍的聯(lián)盟,提高游戲的粘性。
留存加法三:泛IP+RPG創(chuàng)造多元策略
SLG游戲,在主城發(fā)展到一定時(shí)期,玩法上更多強(qiáng)調(diào)PVP模式的搶掠資源,一些善于進(jìn)行社交聯(lián)動(dòng)的玩家,很快就能發(fā)展壯大,其他更多希望通過(guò)玩PVE成長(zhǎng)的玩家,則會(huì)逐漸成為弱勢(shì)一方,如果被攻略后挫敗感也會(huì)隨之提升。
所以今天很多SLG游戲,融入了RPG武將元素,一方面能提升用戶的養(yǎng)成體驗(yàn),提高游戲的粘性,另外也由于RPG的成長(zhǎng)性玩法,通過(guò)氪金縮小與其他聯(lián)盟玩家的實(shí)力差距。
和提升美術(shù)的目的一樣,《亂世王者》也加入了RPG元素,但是游戲在RPG方面進(jìn)行了不少新的微創(chuàng)新。每個(gè)武將都有相應(yīng)的“戰(zhàn)爭(zhēng)、發(fā)展、輔助”屬性,輔以玩家進(jìn)行策略組合,戰(zhàn)爭(zhēng)屬性高的武將,可以增加攻城略地的勝率;發(fā)展屬性高,對(duì)應(yīng)的就是內(nèi)政的建設(shè)提升。
武將的收集和養(yǎng)成,讓玩家有了更多策略維度的玩法?!秮y世王者》中,玩家通過(guò)熟悉和適當(dāng)?shù)姆峙?,讓每個(gè)武將能發(fā)揮最大化的效果,提升SLG的多元可能。玩法千變的結(jié)盟攻城套路背后,不斷提升策略的組合,重塑戰(zhàn)爭(zhēng)運(yùn)籌帷幄之感。據(jù)了解,游戲的IP武將在未來(lái)將推出更多歷史上的知名角色,是一個(gè)集泛IP元素的發(fā)展思路。
結(jié)語(yǔ):《亂世王者》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,從IP化到泛IP化,會(huì)是SLG市場(chǎng)未來(lái)的趨勢(shì),西方魔幻的老路走不通了,照搬紅警等即時(shí)SLG的套路也走不通了,因此天美選擇在《亂世王者》身上做了創(chuàng)新,無(wú)論是取RPG元素之精華的武將養(yǎng)成系統(tǒng),亦或是強(qiáng)社交性的主播系統(tǒng),以及革新美術(shù)風(fēng)格,畢竟品質(zhì)感、與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)新是用戶的剛需。
針對(duì)SLG核心玩家而言,騰訊將以品質(zhì)感為主,輔以創(chuàng)新性玩法。但同時(shí)也希望能給品類外玩家?guī)?lái)更輕松、高粘度的體驗(yàn),讓更多的用戶進(jìn)入到SLG游戲中,感受其樂(lè)趣。
今天國(guó)內(nèi)的SLG產(chǎn)品仍處于“春秋戰(zhàn)國(guó)”局面,很多產(chǎn)品的策略是做全球同服,中國(guó)成為其中一個(gè)發(fā)展的市場(chǎng),這種打法能吸引到更喜歡世界國(guó)戰(zhàn)的玩法,而騰訊采取切入更多有本地化需求的用戶,從新的角度去做大市場(chǎng),無(wú)疑是一個(gè)穩(wěn)妥的角度。目前騰訊無(wú)論是在休閑市場(chǎng)、MOBA市場(chǎng)、FPS市場(chǎng)還是MMO市場(chǎng)都至少有一款頭部產(chǎn)品坐鎮(zhèn),唯獨(dú)在SLG品類下缺少一款爆款手游。此番《亂世王者》承擔(dān)了補(bǔ)全SLG產(chǎn)品線的任務(wù),任重而道遠(yuǎn)。
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