我們嘗試用裝備的特性來突出細(xì)分職業(yè)的英雄特色,讓英雄平衡而不趨同,讓英雄選擇百花齊放。而對于在兩種細(xì)分職業(yè)中搖擺的英雄,我們也不會限制死英雄必須在某個(gè)細(xì)分職業(yè)內(nèi),召喚師們可以通過不同的出裝改變細(xì)分職業(yè)定位,體驗(yàn)更豐富的玩法。
法師的職業(yè)細(xì)分為集火、陣地、控制、刺客、消耗五類;集火的定位和爆發(fā)型法師比較相近,依靠一套連招打出高爆發(fā)的傷害;
陣地法師比較好理解,就是圍繞著法師進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn),貂蟬、高漸離都是陣地類型的法師;
控制法師是類似工具人的存在,控制對面開團(tuán)或者給隊(duì)友創(chuàng)造輸出條件;
刺客法師和之前的法刺定位差不多,指的是機(jī)動性強(qiáng)爆發(fā)傷害高的法師,不過貂蟬由于特性更適合打陣地戰(zhàn),因此被歸到了陣地法師中;
消耗法師是指能夠遠(yuǎn)距離壓制對面血線的高傷害法師,比如嬴政和沈夢溪都屬于這類型的英雄。
這樣的職業(yè)細(xì)分能夠讓玩家對于每個(gè)法師的不同特性都有一個(gè)基本的了解,從而能夠根據(jù)己方的陣容來選擇更加合適的英雄。
痛苦面具
[痛苦面具]的裝備效果本身是不應(yīng)具備爆發(fā)特性的,應(yīng)該具備的是消耗特性——目標(biāo)血量越多,[痛苦面具]打出的傷害越高。因此我們將調(diào)整[痛苦面具]的效果:
此外,我們還計(jì)劃上調(diào)[痛苦面具]的法術(shù)攻擊數(shù)值以解決合成件屬性大于大件的問題。
痛苦面具被動從造成當(dāng)前生命值8%的法術(shù)傷害改成了每0.4秒造成當(dāng)前生命值2%的法術(shù)傷害,持續(xù)兩秒,最多5次傷害。
這次調(diào)整讓痛苦面具的消耗能力得到了加強(qiáng),像貂蟬這樣的陣地法師以及走poke流壓制血線的法師是比較收益的,但是像爆發(fā)型法師和法刺這種一套爆發(fā)連招有著多次傷害的英雄就不再適合痛苦面具,因?yàn)樵酵蟠虺鰜淼膫蜁降汀?/p>
日暮之流
日暮之流的被動能夠提升對于英雄造成的法術(shù)穿透,最多可疊加十層,持續(xù)時(shí)間5秒。
這個(gè)被動每次對敵人造成傷害后,都能提升后續(xù)的傷害,比較適合貂蟬、高漸離、扁鵲、嬴政等傷害頻率高的法師,可以配合新版痛苦面具使用,能夠打出更可觀的消耗傷害。
金色圣劍
金色圣劍在消失了n個(gè)賽季之后終于重出江湖,不過和之前的屬性相比也有了不小的改動。
如果命中敵人,可以獲得10%的攻速,最多疊加兩層,疊滿后普攻會額外附帶0.25AP的傷害?;A(chǔ)屬性還沒有曝光。這件裝備比較適合吃普攻傷害的英雄,比如羋月、扁鵲還有嬴政。不過由于被動的加成并不多,而且法師一直平A的機(jī)會也比較少,因此在基礎(chǔ)屬性出來之前金色圣劍的加成并不是特別高。
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