一、概述

采訪中穴吹先生和飯塚先生提到,本作采取的雙主角玩法雖然不會(huì)有多結(jié)局,經(jīng)歷的事情也都差不多,但是兩個(gè)人的故事會(huì)有完全不同的走向,互相之間也會(huì)從不同的視角補(bǔ)充對(duì)方的故事。也就是說(shuō),想完整的體驗(yàn)本作的劇情,至少需要進(jìn)行兩輪游戲,男女主角各一次。

而體驗(yàn)版中體現(xiàn)出的一些問(wèn)題,例如:“腦驅(qū)動(dòng)”不能主動(dòng)發(fā)動(dòng)、對(duì)話沒(méi)有采用全3D場(chǎng)景、攻擊時(shí)不能使用回避取消等,屬于游戲設(shè)計(jì)的一部分。如果之后玩家們反饋仍不好會(huì)考慮在后續(xù)更新中進(jìn)行一定的修改。

而技能樹(shù)、SAS系統(tǒng)等成長(zhǎng)內(nèi)容在試玩版中并不完整,正式版會(huì)有更多內(nèi)容等著玩家。

二、采訪問(wèn)答(為了內(nèi)容流暢,對(duì)提問(wèn)順序進(jìn)行了調(diào)整)

Q1、為什么特意采用雙主角?

飯塚先生:希望玩家可以用不同的角度來(lái)看整個(gè)故事,從兩位主角的視角看到事件不同的面相。

穴吹先生:飯塚先生說(shuō)的是一個(gè)主要原因,另一方面選用年紀(jì)比較輕的少年少女為主角,也是為了兩個(gè)人的故事能補(bǔ)完對(duì)方視角看不到的內(nèi)容。

Q2、兩位主角的故事線是會(huì)走完全不同的方向,還是最終會(huì)匯聚成一條線?

飯塚先生:兩位主角是在同一環(huán)境下經(jīng)歷同樣的事件,但是各自有不同的出身和不同的伙伴,他們會(huì)為了各自相信的事物做出不同的判斷,兩個(gè)人會(huì)有相互幫助和相互對(duì)立的情況。因?yàn)閮蓚€(gè)人的不同,所以故事的走向也會(huì)有很大的不同。至于具體有怎樣的不同還需要到游戲中去體驗(yàn)。

Q3、雙主角是否會(huì)有不同結(jié)局?是否會(huì)有多結(jié)局?

飯塚先生:游戲并沒(méi)有設(shè)計(jì)分歧結(jié)局的設(shè)計(jì)。不過(guò)兩位主角各自的故事走向還希望玩家們能夠去游戲里自己觀賞。

Q4、劇情必須全部用一個(gè)角色體驗(yàn)完再切換,還是可以在游玩中切換角色?

飯塚先生:選擇角色都會(huì)建立新存檔,每個(gè)存檔代表一輪故事,所以是不能在游玩中切換的。

穴吹先生:以重復(fù)游玩的角度來(lái)說(shuō),二周目可以繼承一周目的存檔來(lái)讓流程變得簡(jiǎn)單一點(diǎn)??梢赃x擇繼承等級(jí)和腦力點(diǎn)數(shù)(BP),以及獲得的物品和圖鑒。另外繼承游玩時(shí)可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導(dǎo)圖的開(kāi)放狀態(tài)等。

Q5、多周目時(shí)會(huì)有一周目沒(méi)有的獨(dú)特內(nèi)容嗎?

A:即使是與同一個(gè)伙伴之間的羈絆,結(jié)人和重的視角描寫(xiě)的關(guān)系或情節(jié)也會(huì)有所不同。進(jìn)行二周目時(shí)請(qǐng)務(wù)必切換成另一個(gè)主角,用不同的視角加深與喜歡的伙伴之間的羈絆。

Q6、完成主線后會(huì)有可以自由組合同伴進(jìn)行探索的高難度內(nèi)容或者類(lèi)似的游戲模式嗎?

A:并沒(méi)有新的游戲模式,不過(guò)在一周目習(xí)慣了操作的玩家可以嘗試完成圖鑒和物品的收集、或是游玩更高難度、或是速通,也會(huì)很有趣。

Q7、在體驗(yàn)版發(fā)布后,有沒(méi)有觀察到一些玩家的反饋,到正式版會(huì)做哪些改進(jìn)?

飯塚先生:體驗(yàn)版主要是以戰(zhàn)斗為主,為的是讓玩家體驗(yàn)動(dòng)作系統(tǒng),希望大家能盡情體驗(yàn)戰(zhàn)斗玩法。我們也是收到了很多的玩家反饋,像是游戲的操作部分或是一些非常細(xì)節(jié)的部分。但是離發(fā)售已經(jīng)只有一周左右的時(shí)間了,想現(xiàn)在更改已經(jīng)有些來(lái)不及了,未來(lái)的優(yōu)化和改進(jìn)會(huì)以更新的形式發(fā)布的。

Q8、體驗(yàn)版的玩家反饋中“腦驅(qū)動(dòng)”不能主動(dòng)發(fā)動(dòng)、攻擊時(shí)不能閃避和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)采用非實(shí)景這幾個(gè)問(wèn)題的聲音比較高,請(qǐng)問(wèn)對(duì)這些問(wèn)題有什么想法?

穴吹先生:原本是想把“腦驅(qū)動(dòng)”做成可以任意發(fā)動(dòng)的,但是游戲中除了“腦驅(qū)動(dòng)”以外,還有叫做“腦內(nèi)空間”的系統(tǒng),如果同時(shí)存在很多個(gè)驅(qū)動(dòng)方法的話,擔(dān)心玩家會(huì)比較混亂,所以最后取消了“腦驅(qū)動(dòng)”的主動(dòng)發(fā)動(dòng)。當(dāng)然,玩家們的反饋我們都聽(tīng)到了,日后可能會(huì)采用用裝備品的方式把“腦驅(qū)動(dòng)”主動(dòng)發(fā)動(dòng)的功能補(bǔ)回來(lái),目前還在考慮中。

攻擊中不能閃避這個(gè)問(wèn)題我們也收到了很多反饋,但是我們的游戲更多是想聚焦于玩家自由使用超腦力,就不太合適再把回避當(dāng)做一個(gè)要點(diǎn)玩法,所以希望玩家們可以更多的使用超腦力來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗搭配。而且離發(fā)售只剩一周,現(xiàn)在想要重新調(diào)整回避和硬直實(shí)在是有些困難。不過(guò)我們會(huì)持續(xù)聆聽(tīng)玩家意見(jiàn)來(lái)做出調(diào)整。

對(duì)話方面,制作組想用靜態(tài)圖片來(lái)進(jìn)行一種獨(dú)特的表現(xiàn),以此來(lái)作為本作的特色。不過(guò)雖然這么說(shuō),但是一些比較重要的劇情節(jié)點(diǎn)還是使用CG動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)的。另外本作另一個(gè)特色表現(xiàn)是,玩家對(duì)角色的外觀改變會(huì)反映到對(duì)話畫(huà)面中。希望玩家能夠享受這種對(duì)話表現(xiàn)。

Q9、因?yàn)榕鹘侵厥沁h(yuǎn)距離攻擊型,戰(zhàn)斗時(shí)處在相對(duì)安全的距離,會(huì)不會(huì)因此而產(chǎn)生兩條線路的難度差別?

穴吹先生:游戲本身沒(méi)有對(duì)兩條線路做難易度區(qū)分,雖然重的攻擊距離較長(zhǎng),可以處在相對(duì)安全的距離,但同時(shí)他的體力也比較低,攻擊力也會(huì)比男主角低。這樣其實(shí)不會(huì)有明顯的難易度區(qū)分。

飯塚先生:如穴吹先生所講,雖然重擅長(zhǎng)遠(yuǎn)攻擊,結(jié)人擅長(zhǎng)武士刀的中近距離攻擊,但是難易度沒(méi)有明顯差別,希望大家可以選擇自己喜歡的方式戰(zhàn)斗。

Q10、主角能否使用不一樣種類(lèi)的武器?

穴吹先生:雖然可以更換武器裝備時(shí)會(huì)變更外觀,但并不能變更武器的種類(lèi)。

飯塚先生:雖然武器不能改變,但隨著等級(jí)提高解鎖更多技能樹(shù),可以獲得更多的技能,也可以變出多種多樣的玩法。借用SAS系統(tǒng)也能夠衍生出很多的玩法,即便不能更換武器種類(lèi),玩家應(yīng)該也有很多選擇的空間。

Q11、技能樹(shù)是可以完全掌握的,還是必須有所選擇?

穴吹先生:如果只玩一周目想全部點(diǎn)滿技能樹(shù)是比較困難的,但是多周目是一可以點(diǎn)滿的。我們并沒(méi)有兩個(gè)技能會(huì)互斥的設(shè)計(jì),玩家只要努力就可以點(diǎn)滿。

Q12、試玩版的技能樹(shù)就是完整的了嗎?

穴吹先生:目前的技能樹(shù)并不是完整的,試玩中也能看到有些技能是還未公開(kāi)的,所以大家可以期待正式發(fā)售。剛才提到的除了技能樹(shù)和技能的玩法外,希望玩家也能積極和同伴提升羈絆,羈絆提升后超腦力也會(huì)隨之提升,這也是游戲中另一部分的成長(zhǎng)要素。

Q13、目前看到的敵人設(shè)計(jì)風(fēng)格都很獨(dú)特,明顯能從敵人身上看出人類(lèi)肢體的影子,請(qǐng)問(wèn)這方面是出于什么考慮設(shè)計(jì)的呢?

穴吹先生:“怪異”的設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)想要設(shè)計(jì)出完全不一樣的美術(shù)概念,他們把這種概念成為“異常感”,想要表現(xiàn)異常感概念,在設(shè)計(jì)上采用了人、動(dòng)物、植物的組合,這個(gè)組合能給人一種有機(jī)物和無(wú)機(jī)物組合的感覺(jué),傳達(dá)給玩家一種“真的很奇怪”的感覺(jué)。這個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)也是本作想要提供的一種特色體驗(yàn),希望玩家能夠在“怪異”來(lái)襲時(shí)好好欣賞一番。

Q14、敵人的設(shè)計(jì)和劇情有關(guān)系嗎?

A:雖然與故事并沒(méi)有直接關(guān)系,不過(guò)“怪異”的謎團(tuán)會(huì)隨著故事的發(fā)展逐漸水落石出。

Q15、和伙伴的交流是僅僅提升羈絆值,還是存在戀愛(ài)情節(jié)的?

穴吹先生:雖然在和伙伴的對(duì)話中,可能能看出一些特別的情誼,但是我們并沒(méi)有想把對(duì)話搞得有那種打情罵俏的感覺(jué)。雖然并沒(méi)有戀愛(ài)結(jié)局這樣的設(shè)計(jì),但是羈絆值提升后,角色對(duì)主角的態(tài)度和戰(zhàn)斗中的反饋都會(huì)不一樣。

飯塚先生:因?yàn)樵诠址ボ娭写蠹叶际腔锇椋越⑵饋?lái)的更多是信賴(lài)感的關(guān)系。我們特別重視的是通過(guò)角色之間的交流可以知道相互的故事背景,羈絆的成長(zhǎng)也會(huì)帶來(lái)超腦力的強(qiáng)化。

Q16、7月也會(huì)有同名動(dòng)畫(huà)播出,動(dòng)畫(huà)和游戲有什么聯(lián)系或聯(lián)動(dòng)嗎?

飯塚先生:動(dòng)畫(huà)也是以這兩位主角為主描述的故事,只不過(guò)游戲更注重動(dòng)作、游玩的部分,動(dòng)畫(huà)更多強(qiáng)調(diào)角色間的交流,希望大家能都體驗(yàn)一下。關(guān)于游戲和動(dòng)畫(huà)間的聯(lián)動(dòng),還請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注我們。

Q17、PS5版游戲會(huì)做針對(duì)化強(qiáng)化嗎?

穴吹先生:對(duì)PS5和Xbox Serie主機(jī)我們都有針對(duì)化的優(yōu)化。除了對(duì)高速加載的優(yōu)化外,DS手柄特性和超腦力是很切合的,在針對(duì)的優(yōu)化下,超腦力發(fā)動(dòng)時(shí),自適應(yīng)扳機(jī)會(huì)有很好的手感反饋。

三、制作人寄語(yǔ)

飯塚先生:緋紅結(jié)系是一款超腦力動(dòng)作游戲,除了超腦力這個(gè)特色外,還有雙主角設(shè)定,相信除了喜歡RPG的玩家外,喜歡超能力作戰(zhàn)的玩家也會(huì)很喜歡這款作品。希望大家都能購(gòu)買(mǎi)本作。

穴吹先生:因?yàn)椤毒p紅結(jié)系》是萬(wàn)代南夢(mèng)宮新推出的IP,所以我們也相信有些玩家還在觀望中,但我們可以很自信的推薦大家玩這款游戲,無(wú)論是在RPG方面還是動(dòng)作方面,這都是一款很棒的作品,現(xiàn)在正在體驗(yàn)版公開(kāi)中,正式版的故事會(huì)更加波瀾壯闊,希望大家能夠去體驗(yàn)一番。

《緋紅結(jié)系》將于6月24日在PS5、PS4、XSX/S和Xbox One平臺(tái)上發(fā)售,6月25日在Steam平臺(tái)上正式發(fā)售。

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