▲在官方DISCORD頻道中,盡管游戲還未正式開服,卻依然能有近3000人在線。

更別說,這個傳統(tǒng)端游還是一款10年前游戲的強化重制版。

神佑釋放最后一款端游,頭有多鐵

▲一幫人湊一起暴揍野外BOSS分不清你我的快樂,上一次感受確實已經(jīng)過去了挺久

《神佑釋放》并不是一個新系列的首作,一些新的玩家可能對《神佑》這個系列并不熟悉,因為這個系列的一路發(fā)展充滿了坎坷。

曾經(jīng)的它備受期待,2011年,系列首作《神佑OL》在全球4大游戲展會之一的韓國G STAR上亮相,就成為了當年話題作品《劍靈》《TERA》《上古世紀》這三巨頭之外的一匹黑馬,甚至被不少玩家稱為虛幻3引擎之下的巔峰之作。

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《神佑OL》背后的制作公司韓國NEOWIZ是一家很會運營的游戲公司,有過《穿越火線》《戰(zhàn)地之王》這樣的成功案例,而要說起它做游戲的水平,就有些讓人一言難盡了。

《神佑OL》直到2014年才開始測試,等它正式推出的時候都已經(jīng)2018年了,在差不多10年的歲月里,網(wǎng)游市場的夏天已經(jīng)變成了冬天。

盡管在2018年登陸STEAM的首周,這款游戲和付費DLC內(nèi)容一度占據(jù)了暢銷榜的前5,但在短暫運營了1年半后,它還是停服了,在這個玩家選擇越來越多的時代里,《神佑OL》又是生不逢時的。

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這也是為什么當看到曾經(jīng)的《神佑OL》,以虛幻4的《神佑釋放》的姿態(tài)回到這個舞臺時,我會說它頭很鐵,想要在哪里跌倒,就從哪里爬起來。

但比起《神佑釋放》巴洛克風(fēng)格的中世紀世界觀和黑絲長腿的女戰(zhàn)士究竟有多么吸引人,今天我更想和大家來聊一聊它的倔強—用動作游戲來詮釋MMORPG。

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顯然,《神佑釋放》更想讓大家記住的也是這部分內(nèi)容。

盡管現(xiàn)在的市場下,MMORPG的主流依然以回合制、站樁和戰(zhàn)法牧的老體系,作為彰顯自己血統(tǒng)純正的標志,畢竟現(xiàn)在行業(yè)中的大哥《魔獸世界》和二哥《最終幻想14》就是這樣的。為了打破玩家和從業(yè)者這一固有成見,也有不少探索者在嘗試把其他元素帶入到這個大家庭中。

像是《全境封鎖》《星際戰(zhàn)甲》《命運》這樣打著射擊游戲旗號的網(wǎng)游。

《龍之谷》和《劍靈》《洛奇英雄傳》這樣的彰顯自己“動作元素”的異類MMOARPG,還有就是今天的《神佑釋放》。

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或許你并不知道,《神佑釋放》最初預(yù)訂的受眾群體是主機玩家,而且在去年3月已經(jīng)登錄了XBOX各區(qū)商店,是在PC玩家期待聲中,才決定移植到PC上的。

之所以我要特意提到這點,是因為在《神佑釋放》中你能感受到不少適配主機的游戲系統(tǒng)。有這樣一種說法,主機端的游戲的上限,或者說其操作量會被手柄的功能按鍵的數(shù)量所限制,而在經(jīng)過了幾個世代的發(fā)展后,主機手柄的按鍵數(shù)量迎來了瓶頸,算上最新的PS5/XSX,已經(jīng)連續(xù)3個世代沒有添加新的功能鍵了。

為了照顧手柄的體驗,《神佑釋放》的操作可能是MMORPG中比較簡單的了。

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在對比WOW和FF14這兩個老大哥時這一點體現(xiàn)得格外明顯,后者中每個玩家所手中的技能數(shù)量往往會超過2位甚至到達3位數(shù),讓人恨不得把整個屏幕都塞滿技能。這也意味著許多新玩家往往經(jīng)歷過一個非常艱難,看攻略也完全不懂,只能由老玩家手把手口傳心授才能學(xué)會的上手階段,這也是大多數(shù)MMORPG的問題。

這么大的操作量,在手柄上顯然沒辦法用“臉”滾起來。

你會發(fā)現(xiàn)《神佑釋放》真的非常容易上手,它的戰(zhàn)斗體驗更偏向于動作游戲,不同的技能會有不同的范圍,也就沒有了繁瑣的技能釋放目標切換,閃避不是讓你在打本犯困時是可以狂按空格的提神機制,它需要消耗體力,而且真的可以躲避怪物的攻擊判定。

在戰(zhàn)斗中你甚至只能裝備4個主動技能,觀察敵人的前搖,見招拆招,注意自己的后搖,滴水不漏,足以形容《神佑釋放》的戰(zhàn)斗體驗。

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只不過,動作系統(tǒng)易上手并不代表《神佑釋放》玩法沒深度容易同質(zhì)化,恰恰相反,因為手柄功能鍵少,所以《神佑釋放》打造了一套以輕重攻擊交替組合釋放的連段系統(tǒng),而因為連段系統(tǒng)給玩家留下了許多發(fā)揮的空間,不管在PVE還是PVP中,自由度反而很高。

就比如游俠,一個看似簡單的遠程弓箭手職業(yè),操作空間卻很大,只需要鼠標的左右鍵,你就能按照節(jié)奏釋放出點射、連射、回轉(zhuǎn)射擊等基本招式,對應(yīng)單體的多重射擊、疾風(fēng)射擊、迅捷射擊,以及對應(yīng)群體的穿透射擊、齊射和強襲射擊,并把這些招式穿插組合在一起,組成一套觀賞程度不遜色于格斗游戲的連招。

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哦對了,《神佑釋放》里還有守護者、狂戰(zhàn)士、魔法師、牧師這4個職業(yè),其中牧師也不是我們想象中那樣專職的奶媽,這個職業(yè)的代表技能是光屬性攻擊、雷屬性攻擊以及圣光護盾,定位兼顧了輸出手和BUFF手,玩家并不需要把自己的職能限定在輔助隊友上。

不同職業(yè)的戰(zhàn)技差異,帶來了不同的戰(zhàn)斗體驗和戰(zhàn)斗策略的選擇,每個職業(yè)還應(yīng)對人類、精靈、馬庫斯、狼人這四個種族。

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說《神佑釋放》是一款深耕動作的MMOARPG一點都不過分,所以,就算是游戲本身的玩法和系統(tǒng)并未對傳統(tǒng)有突破性的詮釋,只是一次開放世界的動作探索和MMORPG玩法的加法而已,實際上《神佑釋放》帶來的體驗卻依然有與眾不同之處。

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而這幾年來,我身邊的MMO玩家最常掛在嘴邊的話就是,最近實在沒游戲可以玩了。

原因并不難推測,一方面,手游和電競的異軍突起,讓大多數(shù)以傳統(tǒng)網(wǎng)游發(fā)家的廠商心思和主戰(zhàn)場早就不在于此;

另一方面,經(jīng)過了幾年乃至十幾年的更新,愈發(fā)成熟的WOW、FF14、劍網(wǎng)3等幾個巨頭已經(jīng)牢牢霸占了市場中的大多數(shù)資源,很難有外來者可以輕易挑戰(zhàn)它們的權(quán)威,用更時髦的說法就是現(xiàn)在這個圈子的內(nèi)卷氛圍不夠強。

才會讓一部分玩家對現(xiàn)有MMORPG失去新鮮感的同時,卻找不到下一款替代品。

繼續(xù)開發(fā)主機、PC端的MMORPG確實是一個承擔(dān)了相當多風(fēng)險的決策,只不過,作為玩家,玩膩了市面上大多數(shù)MMORPG的我們只看到了風(fēng)險,在風(fēng)險背后,也有著不小的機遇。你看,就算是喊著《逆水寒》是最后一款端游的網(wǎng)易,不也在最近又悄悄拿出了《超激斗夢境》和《血滴子》。

而這取決于下一款給大家?guī)硇迈r感的網(wǎng)游什么時候到來,我覺得,你至少可以試試《神佑釋放》。

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