其次,游戲的音樂(lè),類(lèi)似于運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行曲這種分不出頭尾的背景音樂(lè)一直在響,而且聽(tīng)上去的感覺(jué)還挺不錯(cuò)的,8分。
角色的攻擊音效,這一點(diǎn)做得不怎么樣,就是一中擦擦擦的聲音,不像是在打怪,更像是在切菜的聲音,6分。
場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)背景音樂(lè)并沒(méi)有跟著切換,這倒是縮小了游戲的體積,而且不是不可以接受,7分。
總體來(lái)說(shuō),游戲的音效做得還可以,中規(guī)中矩,只是希望把攻擊音效換一下。
游戲的流暢度很好,說(shuō)明游戲的優(yōu)化很不錯(cuò),中午玩了兩個(gè)小時(shí),晚上玩了兩個(gè)小時(shí),其間并沒(méi)有出現(xiàn)卡死,卡頓,閃退,服務(wù)器掉線這些情況,作為一個(gè)剛開(kāi)測(cè)得游戲來(lái)說(shuō),非常好,也能看出開(kāi)發(fā)公司的用心,十分不錯(cuò)!!
以上就是游戲的第一印象,下面說(shuō)說(shuō)游戲的內(nèi)容方面。
游戲現(xiàn)在有三個(gè)職業(yè),分別是斬魂,疾刃,靈劍。三個(gè)角色都嘗試了一下,以我的理解來(lái)說(shuō),
斬魂就是物理攻擊高,但是命中較低的戰(zhàn)士型職業(yè)
疾刃就是物理,法系均衡,命中高的中庸型職業(yè)
靈劍就是法系攻擊高,但是對(duì)操作的精度要求較高的職業(yè)。
三個(gè)職業(yè)的技能樹(shù)幾乎一樣,都是以四個(gè)技能為基礎(chǔ)的獨(dú)立型技能樹(shù)。其中三個(gè)技能為主動(dòng)技能,一個(gè)是被動(dòng)技能,每個(gè)技能之間的發(fā)展沒(méi)有相互影響的交集部分。也即是說(shuō),你可以集中全部的資源去發(fā)展其中一個(gè)技能,而不會(huì)影響到其他技能。
技能特效做的很好,每一種技能都有完全不同,一點(diǎn)都不類(lèi)似的技能特效,不過(guò)攻擊效果有點(diǎn)類(lèi)似。
技能的釋放操作是該游戲的一個(gè)創(chuàng)新,手勢(shì)操作,通過(guò)右手在屏幕右半部分的滑動(dòng)來(lái)釋放不同的技能,很新穎,也很方便。
不過(guò)與之相對(duì)應(yīng)的就是技能個(gè)數(shù)的減少,因?yàn)椴粫?huì)去設(shè)置相對(duì)來(lái)說(shuō)復(fù)雜的手勢(shì),那么技能個(gè)數(shù)的減少就是必然的。
技能的銜接和連擊,和技能特效一樣,做的非常好的一個(gè)環(huán)節(jié),各個(gè)技能之間的銜接很流暢,或許是因?yàn)榧寄軅€(gè)數(shù)較少的原因,每個(gè)職業(yè)都能形成自己獨(dú)特的一套連擊方法,但是玩家估計(jì)會(huì)感到厭煩,因?yàn)檫B擊只能是在這三個(gè)技能之間順序的調(diào)整,沒(méi)有其他技能可供選擇。
游戲的打擊感,不得不說(shuō),這是游戲的一個(gè)短板,近五個(gè)小時(shí)的游戲中,感覺(jué)游戲的打擊感幾乎可以說(shuō)很弱。沒(méi)有硬直效應(yīng),沒(méi)有受力感,沒(méi)有停頓感,技能和攻擊對(duì)怪物來(lái)說(shuō),就像是幻象一樣穿過(guò)去,很失敗的設(shè)置。希望能有所改進(jìn)。
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