1、一條線路加野區(qū)。
與英雄聯(lián)盟的三線路加野區(qū)不同,虛榮只有一條線路加野區(qū),減少了兩條線路的同時(shí),調(diào)整了線路與野區(qū)分布,使得立足于移動(dòng)端的MOBA類型游戲,擁有更多的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì),更快的游戲節(jié)奏,并且能夠提高游戲的刺激性。并且修改后的野區(qū)與野怪使得游戲有更多的玩法,怎么打野,游走英雄怎么游走,野區(qū)里利用視野的盲區(qū)與草叢加合理的戰(zhàn)術(shù),埋伏,牽制,更強(qiáng)的競(jìng)技性,更刺激的游戲體驗(yàn)。
2、虛榮專注3V3,DOTA/LOL強(qiáng)調(diào)5V5。
相比于DOTA/LOL的5人團(tuán)隊(duì)上單、中單、打野、adc和輔助,虛榮則是3人團(tuán)隊(duì),并且角色分配也不盡相同,分別是對(duì)線、打野和游走,團(tuán)隊(duì)人數(shù)的減少與角色分配的不同使得游戲在更少的團(tuán)隊(duì)人數(shù)同時(shí)擁有更高的效率、更好游戲體驗(yàn)。并且也因?yàn)槭且苿?dòng)端,隨時(shí)隨地需找一兩個(gè)人開黑,不用再花大力氣去尋找五個(gè)人,也不用為因?yàn)闊o法找到5人開黑而被路人坑了煩惱。
3、觸控操作。
與端游LOL通過鍵鼠操作不同,虛榮的操作方式則通過觸控移動(dòng)設(shè)備的屏幕來操作,想去哪里點(diǎn)哪里,會(huì)帶來與鍵鼠操作不同的操作體驗(yàn)。
4、英雄最高等級(jí)12級(jí),且技能由四個(gè)加被動(dòng)減為三個(gè)加被動(dòng)。
相對(duì)于LOL的頂級(jí)18級(jí)、DOTA的25級(jí),虛榮則把英雄的最高等級(jí)設(shè)定為12級(jí),減少了升級(jí)所需時(shí)間,加快了游戲的節(jié)奏感,并且就移動(dòng)端的便捷、簡(jiǎn)單特性來說最高等級(jí)的降低和技能的減少,更加適應(yīng)了移動(dòng)端,玩家會(huì)更加容易的上手,還會(huì)對(duì)現(xiàn)有技能的使用會(huì)更加的純熟,技能忘記使用的情況也會(huì)大大減少,不僅如此,游戲中團(tuán)戰(zhàn)的激烈程度會(huì)大幅提升,畢竟技能的減少意味著現(xiàn)有技能威力的提升。
5、視野陰影的取消。
與LOL的視野外是陰影不同,虛榮地圖是常亮的,但依舊只有在視野范圍內(nèi)才能看到小兵、英雄、野怪什么的,不過會(huì)產(chǎn)生一定的視野死角,比如,一片區(qū)域在視野范圍內(nèi),但由于被遮擋或者其他原因(LOL中被遮擋會(huì)變陰影,但虛榮中是常亮),看似沒有東西,但可能有敵對(duì)玩家或者野怪等存在,從而伏擊被視野死角蒙蔽的玩家,這種與眾不同的設(shè)計(jì)為游戲增添了玩法與技巧。
6、地雷和信號(hào)槍代替了“眼”。
虛榮中并沒有“眼”這種物品,而地雷與信號(hào)槍是替代品,信號(hào)槍可以在幾秒鐘中看到一定區(qū)域內(nèi)的視野,地雷可以一直看到一定范圍內(nèi)的視野(范圍比信號(hào)槍少,且信號(hào)槍可以全地圖使用),且會(huì)對(duì)經(jīng)過的英雄造成幾秒的視野顯示和一定傷害,這種傷害在游戲初期是相當(dāng)可觀的,也就催生了地雷戰(zhàn)打法等技巧。
7、固定視角,視野陰影的取消。
與dota的視野外是陰影不同,為了適應(yīng)移動(dòng)端,虛榮則改為了固定視角,并且地圖是常亮的,但依舊只有在視野范圍內(nèi)才能看到小兵、英雄、野怪什么的,不過會(huì)產(chǎn)生一定的視野死角,比如,一片區(qū)域在視野范圍內(nèi),但由于被遮擋或者其他原因(dota中被遮擋會(huì)變陰影,但虛榮中是常亮),看似沒有東西,但可能有敵對(duì)玩家或者野怪等存在,從而伏擊被視野死角蒙蔽的玩家,這種設(shè)計(jì)看似看似奇葩,不過也為游戲增添了玩法與技巧。
8、野怪的種類不同,特性不同,打野不再單單是“打野”。
DOTA/LOL中地圖上都有很多野怪,但野怪主要是為英雄提供金錢收入與buff。在虛榮中,野怪不再單單作為ATM與buff來源,一些特殊野怪擁有更多的特性,比如,擊殺兵營(yíng)野怪后,己方小兵會(huì)得到加強(qiáng),擊殺礦工野怪后,可以得到大額金幣收入,擊殺海怪(大龍)后,大龍會(huì)成為己方一員,攻擊敵方。
雖然看似如此簡(jiǎn)單,但就拿兵營(yíng)來說,擊殺后,己方小兵會(huì)得到加強(qiáng),但被對(duì)方擊殺后獲得的金錢也會(huì)增加,那么什么擊殺兵營(yíng)就值得商榷了,擊殺的過早是給對(duì)方送錢,過晚有沒有起到效果,打野這件事情需要的智商越來越高了啊,小編我都玩不了了......
這些改動(dòng)加快游戲的節(jié)奏,能夠讓玩家在游戲初期就感到游戲的刺激性。野怪的設(shè)定也是為了給玩家增加戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì),雙方都想占領(lǐng)兵營(yíng)加強(qiáng)己方小兵,都想捕獲大龍為己方戰(zhàn)斗,所以在野區(qū)就會(huì)發(fā)生更多的戰(zhàn)斗。
9、取消了游戲內(nèi)的文字交流。
這個(gè)設(shè)定可能讓人會(huì)不解,不能聊天那么怎么商量戰(zhàn)術(shù)呢?但是英雄聯(lián)盟中不得不說游戲內(nèi)聊天用來噴人的較多,而這個(gè)設(shè)定使得垃圾話與玩家們漸行漸遠(yuǎn),簡(jiǎn)單的標(biāo)識(shí)與表情,能夠更加便捷清楚地了解情況,更快的做出反應(yīng),還有移動(dòng)端打字不如PC便捷,如果偶遇噴子,在反擊過程中打字屢屢失敗,一怒之下,手機(jī)被狠狠地摔在地上,這就太不值了。
10、節(jié)奏很快,基本都是20分鐘左右一盤。
相比LOL來說,這個(gè)節(jié)奏是相當(dāng)?shù)目炝耍乙策m應(yīng)了移動(dòng)端的快節(jié)奏,玩家能夠更加刺激的體驗(yàn)游戲。這樣游戲就能把在線混戰(zhàn)游戲激烈的戰(zhàn)斗和來來回回的游戲模式濃縮為有趣、快速并充滿戰(zhàn)斗的游戲。
1、游走(輔助)位置特性
與LOL中的輔助定位不同,虛榮中的輔助主要是前期幫助打野,抗野怪的傷害,輔助自身控制和輔助技能較多,中后期主要游走和對(duì)線、打野一起抓對(duì)面,裝備方面,虛榮中游走可以說是LOL中坦克和輔助的結(jié)合體,所以出裝上傾向于輔助裝加防御裝,并且這些裝備所加的主動(dòng)技能一般都是團(tuán)隊(duì)性的,站得住,控的好,這樣改動(dòng)下的輔助技術(shù)與意識(shí)的要求更加突出,但是是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的位置,喜歡的小伙伴們可以試試。
2、沒有符文、天賦系統(tǒng)。
這個(gè)設(shè)定可能會(huì)使得LOL玩家們大呼吃驚,沒有天賦、符文,前期英雄同質(zhì)化,沒有天賦、符文的多樣組合來體現(xiàn)出差異性,就很難在一級(jí)團(tuán)和前期中取得優(yōu)勢(shì),不過這個(gè)設(shè)定更加體現(xiàn)了MOBA類型游戲的公平性,縮短了新手與老手之間的差距,決定玩家的是操作的技術(shù)加上出裝的選擇,天賦、符文雖然一定程度上豐富了游戲的玩法,但是是建立在對(duì)新玩家的歧視上。
3、英雄皮膚可以通過碎片合成,碎片可以通過比賽得到。
與LOL只可以買皮膚不同,虛榮可以在每場(chǎng)比賽結(jié)束的時(shí)候隨機(jī)獲得碎片,然后利用碎片組合合成皮膚,不用花錢就可以得到皮膚,但是付出的是更多的汗水。
1、取消了反補(bǔ)
dota是可以反補(bǔ)的,由于移動(dòng)端操作的不便捷,虛榮取消了反補(bǔ),降低了游戲難度,意味著新手玩家可以更快上手,不會(huì)再因?yàn)椴粫?huì)反補(bǔ)而被對(duì)面拉出差距,同時(shí)也加快了游戲節(jié)奏,對(duì)線無法體現(xiàn)出差距,戰(zhàn)斗成為主要金錢來源,戰(zhàn)斗激烈,加強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
2、不同的野區(qū)商店。
與dota的野區(qū)商店設(shè)計(jì)不同,虛榮的野區(qū)商店與家園商店相同,購(gòu)買的東西也一樣,這樣的設(shè)計(jì)縮減了英雄回家的頻率,式的英雄在線上、野區(qū)活動(dòng)幾率加大,更多地團(tuán)戰(zhàn)機(jī)會(huì),更多的戰(zhàn)斗次數(shù),增加了游戲的趣味與體驗(yàn)。
3、取消回城券,增加回城功能鍵。
與dota的回城券相比,增加了回城功能鍵,更加方便快捷,新手也更容易掌握。
雖然虛榮現(xiàn)在的最新1.10版本尚只有18名英雄,但他們只是第一批加入海希安城的英雄。隨著時(shí)間的推進(jìn),越來越多的英雄們會(huì)加入戰(zhàn)斗。說不定還會(huì)有來自中國(guó)的驚喜哦!
總而言之,這是一個(gè)節(jié)奏更快、效果更強(qiáng)、游戲性更高的移動(dòng)端MOBA類型游戲,上手度更易,感官享受更加強(qiáng)烈。
如果可以在手機(jī)上玩一個(gè)類似LOL的競(jìng)技游戲,相信各位小伙伴們肯定會(huì)去嘗試一下,但是游戲本身的挑戰(zhàn)在于,怎么在做出差異化的同時(shí)讓玩家真正去接受,比如在只有三個(gè)英雄的情況下,還有多少的選擇空間留給玩家?《英雄聯(lián)盟》五英雄五位置確實(shí)贏得了更多用戶,《DOTA2》堅(jiān)持傳統(tǒng)迎合原有玩家,《虛榮》既然要做出這樣的改變,那么也需要在別的地方帶來更多。
就現(xiàn)在看來,《虛榮》做出的變動(dòng)不小,似乎更偏向于集MOBA類型端游特點(diǎn)于一身的游戲,移動(dòng)端MOBA類型游戲需要更多移動(dòng)端才能體現(xiàn)出來的特點(diǎn)足夠的空間來吸引玩家,但同時(shí)又要保證競(jìng)技游戲的核心公平性,虛榮還需要在這里做更多工作——如果制作公司打算把它做成移動(dòng)端的競(jìng)技王者游戲的話。
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