1、兵線

順風(fēng)的原因有很多,有人頭優(yōu)勢, 有裝備優(yōu)勢,最重要的是,有破塔數(shù) 的優(yōu)勢。 為什么要強調(diào)這個“塔數(shù)”,很多玩 家也許會注意到,當對面外塔只有幾 個,感覺大優(yōu)勢能一波打贏對面的時 候,往往打團很吃力,經(jīng)常人不齊被 對面逐個擊破,后來調(diào)整心態(tài)大家團 結(jié)抱團后發(fā)現(xiàn)正面越來越難打了,導(dǎo)致最后被翻盤。 從地圖上剖析,由于對面的塔被我 們拆掉,兵線很容易就堆積在對面區(qū) 域里。這樣一來我方到達戰(zhàn)場的時間 就大大高于對面支援的速度。這樣一 來本來很容易做到的單殺局面就被對 面英雄的支援而被反殺或者換掉。但如果己方塔落后很多,會導(dǎo)致兵線會一直滯留在己方區(qū)域,導(dǎo)致推進會困難很多。所以塔數(shù)會關(guān)系到兵線進退。而VG還有一個重要的野怪同樣會影響兵線,那就是兵礦。地圖上有兩座兵礦,但在平常對線的情況是無法同時拿到兩座礦的,就算偷到,過一會也會被別人打掉,沒有什么意義。但在推進時,己方團戰(zhàn)勝利了,可以讓輔助去打死對方的兵礦,打野和對線的英雄去收掉海怪,等你們打完海怪,你們的兵線大概也能到地方塔下,就避免了你們打完海怪,兵線還滯留在己方區(qū)域的尷尬,這種分配可以最大化推進強度。所以如何利用兵線來左右局勢的發(fā)展是每個玩家都應(yīng)該理解的。在不同的局勢,不同的兵線能對局勢的影響很大。

2、團戰(zhàn)如何為己方建立更多優(yōu)勢

應(yīng)該正確的分析雙方的輸出 點。 比如我方人頭優(yōu)勢集中在肥龍或星樂斯身上,此時抱團推進就要多打 POKE,不要著急開團。

保持野區(qū)視野,吃光對面野區(qū)所有資源,然后讓輔助清地雷海怪逼團。 就拿星樂斯來說,是團戰(zhàn)越久輸出越高的英雄,由于他Q的短CD長距離和大招強大的收割能力,最適合打野區(qū)的拉鋸站。

以上是POKE流英雄,而對于非 POKE英雄的話應(yīng)該怎么做呢。 正確分析陣容是非常重要,如果我 方有魚人,格雷啥的可以強開團英雄,那么我方大可以拖著兵線慢慢與對方對持。等待魚人拉到人再開團。而格雷可以等到對面輸出走位有失誤,直接頂過來,隊友接上控制強秒,一下子就是3v2的局面。 如果我方的輸出經(jīng)濟很好,那么肉 就要給輸出創(chuàng)造輸出條件。

對方輸出走位失誤的情況下果斷的打先手,尤其是劣勢方一定要想辦法抓到輸出就強開團,否則被敵人強開一般經(jīng)濟落后根本打不過。如果對方的輸出發(fā)育很好。那么有 控制技能的英雄就應(yīng)該把控制技能留給對面的輸出。 我這樣說可能有人會覺得廢話,這不是人人都知道的么。事實上很多時候這是你們最容易犯的錯誤。

3.“偽順風(fēng)”和“順風(fēng)”的區(qū)別。

順風(fēng)逆風(fēng)通常是看人頭比。 人頭比分為幾種情況: 1.碾壓 2.多5個以內(nèi) 3.相差很少 那么“偽順風(fēng)”非常容易出現(xiàn)在第二個情況中。那么什么是“偽順風(fēng)”呢。 舉個例子,藍紫方的人頭比是9:3 這個看起來非常像順風(fēng)對吧?然而如 果藍色方的肉數(shù)據(jù)是5-0-1這樣 的,而敵方的輸出人頭是3-0-0那么就是所謂的“偽順風(fēng)”了。 為什么這么說?因為藍色方的裝備優(yōu)勢基本只在肉身上,只要敵人不蠢,只要不會把輸出全打在你身上,可以把你的隊友殺了再慢慢磨死你。所以!重點在于很多人只是看到我們的人頭多,覺得很順利,因此 掉以輕心,從而浪死,接著就是人頭 差距慢慢減少,然后肉抱怨隊友送 人頭,然后內(nèi)亂,而對面卻士氣大震。相信這種情況大家都遇見過。 所以為了避免這種情況發(fā)生,要在 有人頭優(yōu)勢時正確分析這“優(yōu)勢”到底 是在誰身上體現(xiàn)出來。從而做出正確的策略來擴大這個“優(yōu)勢”。

4、金礦

在游戲的前中期,金礦是玩家們爭奪的對象,且能為某一方提供可觀的收入,最高可以一次提供總量900金幣,這比團滅別人一次的經(jīng)濟還多,和一個非門牙塔的防御塔價格相等,可見金礦的重要。同時金礦是優(yōu)勢方滾雪球的利器,如果15分鐘前的金礦經(jīng)濟全被一方吃盡,那么這一局的勝負基本確定了。金礦的經(jīng)濟不多,一次幾百的金幣是無法左右一場游戲的走向,但也不少,積少成多便是上千的經(jīng)濟。前期的團戰(zhàn)勝敗會使得金礦究竟鹿死誰手。但有的時候,如果我們前期處于劣勢,團戰(zhàn)沒有十足把握怎么辦?首先,金礦在前期是比較難打的,如果不是前期團戰(zhàn)輸了,或是被別人抓死,導(dǎo)致少人,一般別人強行打,你也可以及時趕過去騷擾。所以前期要穩(wěn)的話可以避團等機會,在敵方失誤的時候,單殺了敵方一名英雄,或者是團戰(zhàn)打贏了再拿也不遲,所以沒有十足把握不要強開金礦,不然等你們把金礦打到殘血,別人突然過來打你們一個團滅再收掉金礦就非常不值了。

5、地雷

作為一個VG獨特的視野道具,地雷能有多種用途。不僅可以充當“眼”來獲取視野,且爆炸的傷害也十分不俗,前期可以用于對拼時制造更大的傷害(殘戀在還是一個萌新的時候,不知道用地雷來制造傷害,和別人對拼的時候原本自信的以為自己會贏,然后被地雷爆的被反殺了)所以地雷要靈活運用。地雷作為一個視野道具,是不同于“眼”,不需要“真眼”來排,只要走到它的爆炸范圍引爆它就可以排掉了。所以在放地雷時,如果你想最大程度地延長一個地雷的使用時間,你可以將它放置在一個偏僻的地方,這樣也許獲得的視野很有限,但你想放在那些能最大程度擴大視野范圍的地方就會很容易被踩掉。剛剛接觸這個游戲的玩家就一定要花時間去熟悉地雷的特性和一些優(yōu)秀的位置哦!

6、個人與團隊

其實所謂個人與團隊,指的是你 會選擇一個自己喜歡的、好對線的、 擅長的英雄來進行比賽,還是選擇一 個更利于團隊、自己擅長但不是很精 通的英雄來進行游戲。這就出現(xiàn)了兩 種矛盾,有的人覺得我可以線上打崩 對手然后Carry全隊,有的人覺得游戲 是三個人的,我應(yīng)該選擇一個讓我們 團戰(zhàn)更加好打的英雄來游戲。 每個人都有每個人的看法,或許 沒有對錯可言,但是也是值得討論一 番,說到這個就一定要先提 到“Counter Pick”這個詞。

Counter Pick

玩家在看比賽時會經(jīng)常從解說中 聽到Counter Pick這個詞,那么到底 什么叫做Counter Pick呢? Counter Pick根據(jù)字面翻譯就 是“針對選擇”,顧名思義是自己針對 對手玩家所選擇的英雄來選擇自己的 英雄,而這種該選擇往往會讓你在對 線時期占據(jù)到優(yōu)勢,例如星樂斯、肥龍克制索爾,skye、vox又克制肥龍、星樂斯等等。

同時也要針對團隊來選擇英雄,例如打野是盲豹,那么你對線不可能選一個肥龍吧,或者打野是羅娜,對線選索爾顯然也不是很明智。但像天使+二蛋+羅娜,這樣就更能打出配合了(當然,我只是舉例,隨意說的實用性切勿深究)。vg 是一個團隊游戲,不能只顧自己,很多時候更需要顧及整個團隊。

7、個人還是團隊

團隊遠遠大于個人

比賽賽場和普通的排位匹配不 同,比賽的勝負也比排位匹配的勝負 來的重要很多,所以一般是不容許失 誤的。在實力相近的情況下,比賽中 應(yīng)該不存在個人主義,因為只有三個 人都發(fā)揮好了才能拿到最終勝利。 很多時候個人需要犧牲來為團隊 爭取更大的空間,畢竟一個團隊配合的游戲! 個人結(jié)合團隊才是真王道 其實真正的高手就是會根據(jù)團隊來 結(jié)合個人。低端局你可以靠個人實力,但越高端,玩家實力越一致的時候,更多的就是靠團隊了。一場好的 比賽和游戲,需要每個玩家都為隊友或團隊做出一定犧牲。

8、團戰(zhàn)勝敗四大要素

1.視野

基本上在大多數(shù)情況下,視野會 對團戰(zhàn)策略起到不同的影響,我說指 開團的機會。有了視野,可以知悉敵 人的進攻路線,還有伏擊地點。

還能幫助你分析對面哪個英雄會先手 發(fā)起進攻,他的目標是誰等重要戰(zhàn)略 問題。毋庸置疑,視野是團戰(zhàn)的核 心,重中之重。

2.地勢

地形直接影響隊伍中C 位隊員的站位。講到地形 條件,其實是有利有弊的。用得好, 則能讓敵人飽受攻擊,而且毫無反擊 之力。反之,那里將是你的葬身之地

當然除了墻體之外,野區(qū)也是開 團的好去處。

3.明確目標 身為團隊中的一員,團戰(zhàn)中必須 搞清團戰(zhàn)中的三個目標:

A) 開團的目的,為什么要打團 戰(zhàn)?抓塔、搶龍還是單純的擊殺敵 人?根據(jù)最終目的出牌,設(shè)定作戰(zhàn)策

B) 鎖定和控制目標。如果你是刺 客或是輸出,那么要清楚需要對付 誰。如果是坦克或輔助,那么要知道 團戰(zhàn)時你要控制住誰。

C) 需要保護的目標。簡單來說就 是保護友方輸出。

有時如果自己最需要受到保護,那就好好想 想如何讓自己生存下來。

4.裝備 不要小看出裝。

能左右團戰(zhàn)結(jié)果,但與上面3條內(nèi)容 相比,并不起約定性作用。一件強導(dǎo) 向型裝備,其效果比1.5件普攻裝備還 要厲害。而且裝備不是越貴越好。很 多時間余震不如交流電管用;有時霜燃還比大水晶強。把你的錢用到對的地方,選擇正 確的裝備,為團戰(zhàn)勝利加碼,這才是 最明智的方法。

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