《循環(huán)英雄》是一款包含Roguelike、角色扮演、卡牌、策略經(jīng)營等多個(gè)元素的游戲,光聽見這些元素組合大家腦海中是否已經(jīng)浮現(xiàn)了多個(gè)游戲的身影?但是只要你開始上手玩,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲時(shí)如此的特別。
玩家評(píng)論:
-一圈又一圈兒,根本停不下來。太好玩了。
-傻籃子游戲!一玩玩一天!網(wǎng)課都沒上!
-粗茶淡飯一杯酒,一坐就是一整宿。點(diǎn)上煙,續(xù)上酒,循環(huán)英雄走一手!
這款游戲是昨天下載的,在等待下載的時(shí)候我想去冰箱拿瓶快樂水準(zhǔn)備開始游戲時(shí)光。結(jié)果可樂剛拿過來游戲就下完了,點(diǎn)開才發(fā)現(xiàn)這款游戲僅有100M的容量。當(dāng)時(shí)我的心里的想法是,我花了50多就買了這么個(gè)游戲?
但進(jìn)入游戲后我才發(fā)現(xiàn),游戲的好玩程度真的不能用大小來評(píng)判?!堆h(huán)英雄》的畫面十分簡單,甚至可以說是簡陋,比起動(dòng)則CG畫面的單機(jī)大作來說,這仿佛是上個(gè)年代的作品。游戲開始后的主體畫面是一個(gè)隨機(jī)生成的循環(huán)圈,玩家要做的就是看著自己的角色不斷循環(huán)。
值得一提的是角色戰(zhàn)斗也相當(dāng)簡單,簡單到離譜!戰(zhàn)斗過程基本只能全憑想象,攻擊動(dòng)畫樸實(shí)無華中又透露著些許隨意。
而你只需要為其更換裝備、增加各種BUFF/Debuff建筑、放置各種刷怪籠、思考如何搭配裝備和屬性,玩到這里其實(shí)我的既視感可謂相當(dāng)強(qiáng)烈。作為老war3玩家,這不是 war3中最常見的塔防圖嗎?但是仔細(xì)一想這其實(shí)跟塔防圖是反過來的。
在war3塔防圖中玩家控制BUFF和建筑搭配來防御不斷涌出的怪物,而《循環(huán)英雄》則是玩家控制/培養(yǎng)英雄(怪物)和BUFF,來打敗你所為英雄規(guī)劃的怪物,合理成長最終打敗關(guān)卡BOSS,這種逆向設(shè)計(jì)不得不說相當(dāng)天才。
《循環(huán)英雄》的每次開局地圖都是一個(gè)圈圈,看似一樣,但卡牌的隨機(jī)掉落、裝備的隨機(jī)掉落以及地形上的差異都能給你截然不同的感覺。游戲初期系統(tǒng)相對(duì)簡陋單一,但已經(jīng)可以感受到一部分肉鴿兒游戲的樂趣了。除了各種隨機(jī)性掉落外,不同的建筑搭配也會(huì)觸發(fā)不同效果,比如【吸血鬼】和【村莊】放一起,會(huì)出現(xiàn)【伯爵領(lǐng)地】,【草地】+【山脈】會(huì)出現(xiàn)【茂密的平原】等等,一切搭配都取決于玩家。
同時(shí)《循環(huán)英雄》包含不同英雄裝備與屬性的搭配,可以延伸出閃避+護(hù)盾、閃避+吸血、閃避+反擊等搭配玩法,刷怪籠搭配也能讓你有不一樣的游戲體驗(yàn)。隨著在游戲中獲得資源,還會(huì)有各種各樣的卡牌等待你去解鎖,同時(shí)又能解鎖越來越多的build。
這種不同的職業(yè)+不同的思路+不同的卡組,最終所得到的極大的隨機(jī)性和3倍的快樂。
本身強(qiáng)烈的隨機(jī)性和地圖編輯能力,比起玩游戲更像是在策劃游戲。在游戲中你不會(huì)抱怨策劃把你的角色弄的這么弱,因?yàn)榻巧珡?qiáng)弱是你自己定的。你不會(huì)抱怨怪為什么那么難?因?yàn)槟切┦悄阕约簲[的。你甚至不會(huì)抱怨不斷重復(fù)的游戲流程,因?yàn)檫@些都是自己的所策劃的。
這種機(jī)制其實(shí)很有意思,制作者為玩家提供了一個(gè)骨架,內(nèi)里全有玩家自行填充,就像一個(gè)完全用MOD組成的游戲,玩家要做的就是將它變成一個(gè)完整的游戲。游戲說到底只是數(shù)值堆砌的游戲,但如何把握數(shù)值平衡確實(shí)玩家所要考慮的,是不是有策劃那味兒了?
04.說說缺點(diǎn)
當(dāng)然這款剛上架沒多久的游戲也不是完美的,拋開畫面不說,畢竟這方面每個(gè)人的接受度不同,是否能接受,相信看到這里也有一個(gè)大概的了解。
首先你需要花上不少的時(shí)間去刷刷刷才能解鎖更多建筑搭配,也就是說需要花費(fèi)一大截時(shí)間才能get到游戲中的build,又沒有適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),導(dǎo)致游戲前期體驗(yàn)奇差無比,耐心不好就直接被勸退,游戲雖好但不適合所有玩家。
其次是游戲內(nèi)容廣度相對(duì)于突破天際的腦洞還是略顯簡單,每局雖說都是不一樣的,但嚴(yán)格意義上確實(shí)一樣的,開局-刷數(shù)據(jù)-打BOSS,能體驗(yàn)到的就是刷刷刷。有點(diǎn)為了刷而刷的味道,這樣的設(shè)計(jì)我并不喜歡。但不可否認(rèn),游戲的可玩度還是很高的,但是完成度方面還需要制作組不斷的打磨出新。
最后按照慣例,我們升華一下游戲主題。脫離游戲玩的部分,游戲的立意結(jié)合游戲本身玩法也很有深挖的價(jià)值,當(dāng)然這只是我的一己之見,大家看個(gè)熱鬧就好了。
按照游戲的設(shè)定,巫妖讓世界陷入了永無止境的循環(huán)之中,所有人都飽經(jīng)無盡混亂的摧殘。而玩家的定位在我看來應(yīng)該是類似命運(yùn)這樣的抽象存在,在不斷循環(huán)的嘗試中尋找讓英雄打敗巫妖的可能,同時(shí)這個(gè)過程中帶有輪回說、平行世界、蝴蝶效應(yīng)以及趣味。(有點(diǎn)類似復(fù)聯(lián)中至尊法師斯特蘭奇找尋防止世界毀滅的方法)
這個(gè)理念與游戲本身的契合度極高,因?yàn)橛螒蛑惺且画h(huán)扣一環(huán),你的每步棋子、舉措都能讓世界變的不同,讓一個(gè)碎片化的游戲目標(biāo)變得高度一致。為這個(gè)破碎的世界制定一個(gè)打敗巫妖的命運(yùn),這個(gè)過程真的相當(dāng)有趣。
游戲有著天才的腦洞設(shè)計(jì),無可比擬的build快感和世界隨機(jī)性帶來極高的可玩度,魔性的畫風(fēng)和魔性的循環(huán)設(shè)計(jì)讓人愛不釋手。適合喜歡玩策略游戲類型的小伙伴,另外不知道是游戲的問題還是我設(shè)備的問題,在游戲第三幕中頻繁出現(xiàn)閃退、報(bào)錯(cuò)的情況,希望能盡快修復(fù)。另外個(gè)人十分喜歡這種扮演命運(yùn)感覺,因?yàn)檫@讓我感覺到了游戲的快樂。
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